Allá por el 1992 Id Software consiguió, que no es poco, con su Wolfenstein
3D introducir al mundo un First Person Shooter en un entorno 3D, creando no
solo el título que les lanzaría a la fama, sino que, crearon un juego pionero
(que no el primero) que guiaría los FPS hasta la mismísima actualidad. Todos
sabemos que su historia no termina aquí y que los juegos que cayeron a
posterior, Doom y Quake continuaron marcando de por vida lo que hoy es uno de
los géneros que vende más millones. El otro gran merito que tuvo Id Software
fue el introducir por primera vez no solo la campaña principal sino el
multijugador dentro de estos primeros juegos, vaya que ellos solitos iniciaron
toda una revolución…
I luf you
Por haber hecho eso, le debo parte de mi alma gamer a Id software. Yo soy
un antiguo amante de los FPS, si hay un juego que haya marcado mi vida por
encima de cualquier otro, este es sin duda Return to Castle Wolfenstein (RTCW)
y su séquela RTCW: Enemy Territory. He librado centenares de batallas en la
“beach”, jugando con amigos de toda la vida y pasando por distintos clanes,
enfrentándonos en apasionantes y competitivas batallas contra gente de todo el
mundo, pegando gritos hasta las 3 de la mañana en el Teamspeak. Hasta llegue a
diseñar mapas para el juego con el Radiant. Podían pasar juegos de mil géneros
distintos por mi consola y ordenador, pero el RTCW se quedaba siempre ahí. Creo
que mi era dorada de los shooters estuvo en todos aquellos juegos que salieron
bajo el motor gráfico del Quake III o similares (Soldier of Fortune II, SW:
Jedi Knight II, Medal of Honor: Allied Assault y hasta el primer Call of Duty).
Hoy, sin embargo, soy un jugador muy diferente y se me hace difícil poder
reconocerme en el género de los FPS, pues este ha hecho una evolución tan
bestial, que un juego como RTCW (2000) ya parece una dinámica tan pasada como
la del propio Doom II y no estoy hablando de los gráficos.

el mejor mapa de la historia
Es por eso que como amante declarado de este juego, me pregunto qué les ha
pasado a los FPS, que les ha cambiado tanto. Creo haber encontrado una especie
de respuesta a esta pregunta. Cabe decir antes de nada, que aun se encuentran
algunos FPS fieles a las antiguas dinámicas (Serious Sam, Tribes, ¿Unreal 3? ¿…?)
y no todo es tan blanco ni tan negro, pero también creo que hay una tendencia
actual de hacer FPS tan clara como el agua si uno mira con un poco de atención.
Es, pues, mi intención arrojar una de mis descabelladas afirmaciones en este articulo
y a ver si alguien más la comparte.
No deja de ser irónico que mí amado RTCW me atrajera por su pequeño
distanciamiento del puro matar clásico, incluyendo sus sistemas de clases que
se complementaban, sus mapas de objetivos y un poco de táctica y la
coordinación. Pero sobretodo hay que remarcar que RCTW, a pesar de todas estas
innovaciones, conservaba algo igual de importante. RTCW jamás perdió de vista
el frenetismo. De hecho, yo creo que RTCW podía lucir de haber creado un FPS “””“táctico””””
sin haber perdido el estilo y toque de los FPS clásicos, donde hacer frags era
la base de sus sistemas de juego y de ello se hacia un autentico arte. Al igual
que títulos anteriores, en RCTW, todo se precipitaba a una velocidad
trepidante, con combates que se decidían en pocos segundos y que contenían
mucho movimiento/acciones (saltos, sprints, granadas y disparos a la vez). Este
es el autentico frenetismo. Y este señores y señoritas, es según mi humilde
opinión el gran eslabón perdido, la diferencia entre el ayer y el hoy,
sobretodo en el modo multijugador.

ONE FRAG LEFT (voz manly)
El frenetismo es una especie de antítesis de lo que son hoy los shooters. Es
importante aquí definir bien a que me refiero por frenetismo, porque CoD puede
ser frenético con tanto disparo, explosión y gráficos del copón. Pero no lo es
de la forma que lo son los títulos anteriormente mencionados y por lo que
parece ya no interesa que lo sea. Que conste que no me opongo al cambio de los
FPS, todo género tiene que evolucionar. Pero sí que me opongo a la muerte de
las sagas al intentar venderse sumándose al carro del que más dinero hace. La
manía por alejar-se de esa tendencia, ha echado a perder el Wolfenstein que
salió en 2009, siendo este una simple copia del CoD, cuyo multijugador no vale
para nada. Es también este miedo el motivo por el que sacaron el Enemy
Territory Quake Wars copiándose todo lo que pudieron de Battelfield, ya que
como mezcla prometida de Quake y Wolfeinstein tiene poco de ambos. Y
seguramente por ese mismo miedo pusieron el Quake IV en “cámara lenta” y apostaría
por que ha sido el motivo del fracaso de mi queridísimo Tribes: Vengeance
(aunque podemos celebrar que al Ascend no le va mal, siendo gratis, claro). Ya sé
que no vale para todos, pero no se puede negar que ahora es la edad de los FPS
con “””“realismo”””” y también la edad de jugarlos con analógicos en vez de con
ratón (Perdona Perfect Dark N64, a ti no te incluyo en este saco). Esta es la
edad de morir de pocos disparos, tener reflejos por encima de todo lo demás, del
headshot decisivo, tener poca vida o no tener-la directamente, que te den puntos
por caminar por un mapa, de tener niveles y estadisticas por todo con sus 40.000 titulillos y de las armas clónicas.
(video que representa mis sentimientos y los de mis amigos respeto al nuevo Wolfenstein)
No digo que no me gustaran ya en su tiempo shooters de estas
características como Counter Strike o Americas Army (para poner uno de
hiperrealista) o que no haya disfrutado jugando a Battelfield 2142, pero sí que lo
siento por la pérdida de toda una forma de hacer FPS y de que esta haya tenido que coexistir penosamente y sin poder dar más variedad al género. Pero bueno los
amantes de los FPS que vivieron en la edad pasada, siempre pueden refugiar-se
en sus títulos inmortales o buscar aquellos que aun aguantan como pueden el
devenir de la nueva forma de disparar en primera persona.