jueves, 29 de marzo de 2012

El Retroide ESPECIAL ¡Colaboración!: Mother


Lo prometido es deuda y Guifo; el fantástico blogger de Asco de Juego, gran jugador y mejor amigo ha cumplido con su palabra, para traeros un genial artículo sobre Mother  formando así una bonita respuesta a mi reciente artículo del Mother II o EarthboundGuifo lleva a cabo una autentica proeza, dando hospedaje en su blog a los peores juegos de la historia, pero sobretodo hablando de ellos con gran ironía y humor. Dicen que reir-se es sano, así que ya os aseguro que es una buena terapia pasarse por su blog y mejor aun es volverse un autentico ascomaníaco, como el cariñosamente nos llama como lectores.


Gracias al articulo de Guifo casi cerramos así el círculo de la saga Mother, poniendo a los dos juegos de lado, en un mismo blog y creando esta interesante perspectiva que nos permite viajar del uno al otro. Solo me queda agradecerle que se haya animado ha col·laborar en esta idea con su aportacion y tambien agradecerle su inspiracion para animarme a crear este joven blog llamado El Undroide. Aun que quizá sea él quien tenga que darme las gracias, por dar-le la oportunidad de alejar su talento para la escritura de los juegos con los que normalmente tiene que tratar ;)

Sin más dilación, me callo y os dejo con su articulo…

Es una pena que EarthBound se llame EarthBound. Que conste que no tengo nada en contra de la brillante ida de olla del polifacético Shigesato Itoi. Pero estoy seguro de que, si no hubiera recibido ese cambio de nombre y hubiera mantenido el Mother 2 de la versión japonesa, el juego del que ahora voy a hablar sería mucho más recordado y sus méritos mejor reconocidos. Me refiero, obviamente, a Mother, conocido también como Earthbound Zero.



Lo que pasó con Mother es la común historia del RPG que no se atreve a cruzar el charco: En 1989 se lanza en Japón para la NES (o más bien la FamiCom, la versión japonesa de la consola), y se planea un lanzamiento americano para 1991, bajo el nombre de Earth Bound, con algunos añadidos como un final extendido. Pero en el último momento Nintendo se arrepiente, considerando que el público occidental no estará preparado para un RPG, y occidente se quedó sin experimentar la locura de los estudios Ape hasta 1995, cuando Mother 2 llega a América bajo el nombre, esta vez sí, de EarthBound. Y, aunque no tuvo unas ventas espectaculares, se convirtió en un juego de culto y hoy se le conoce como uno de los mejores RPGs de Super Nintendo (que se dice pronto).  Pero la “madre” de la criatura, Mother (¡AHAHAHAHAHAHAHAHAHAHAHA! ...Ejem) permaneció olvidada… hasta 1998: El grupo de traducciones no oficiales DemiForce se hacen con uno de los cartuchos prototipo de la versión americana, lo terminan de traducir y lo distribuyen como EarthBound Zero. Por fin occidente pudo ver de dónde salía todo.

(NOTA: Para evitar confusiones, y dado que las comparaciones son odiosas pero inevitables, a partir de ahora me referiré a los dos primeros juegos de la saga como Mother y EarthBound respectivamente)

“No crying until the end”
“A principios del siglo XX una sombra cubrió un pequeño pueblo de América. Un joven matrimonio desapareció sin dejar rastro. El hombre se llamaba George. La mujer María. Dos años después George volvió, tan repentinamente como se había ido. Nunca contó a nadie dónde había estado o qué había hecho. Y entonces se encerró en un laboratorio y comenzó una misteriosa investigación, totalmente solo. En cuanto a su mujer, María… Nunca regresó.”

                Con estas enigmáticas palabras empieza Mother. A partir de ahí tomaremos el control de Ninten, un niño de 12 años que, en 1988, tras ser testigo de sucesos paranormales en su casa, sale a ver mundo con su bate y su gorra para investigar los extraños incidentes que se están dando lugar por América, relacionados al parecer con unos extraterrestres (liderados por el temible Giygas, o Giegue en la versión japonesa), y con los poderes PSI que investigaba el bisabuelo de Ninten, George. Por el camino conocerá grandes amigos, como un niño inventor llamado Lloyd o una chica con grandes poderes PSI, Ana.



                Si a alguien le resulta familiar el último párrafo, que no se extrañe: el planteamiento de Mother es muy parecido al de EarthBound, y no es ahí donde terminan las similitudes. Jugando a los dos juegos, uno se da cuenta de que EarthBound se hizo tomando a Mother como base, ya que casi todos los elementos que hicieron grande a EarthBound ya estaban ahí: La peculiar ambientación (los EUA de 1989 en vez de la fantasía medieval), los extraños enemigos (alienígenas, hippies o señoras con cara de loca armadas con bolsas de la compra), las situaciones alocadas (desde ser atacado por tu propia lámpara a pilotar un tanque para destruir el robot que protege una cueva habitada por monos mentirosos), los momentos que rompen la cuarta pared y la historia aparentemente simple pero que esconde mucho más en su interior.

“SMAAAASH!”
Pero, independientemente de su apartado artístico… ¿Qué tal se las apaña Mother? En general, bastante bien, ya que cumple en casi todos los aspectos… Aunque con alguna pega. El juego utiliza el sistema clásico de RPG japonés, que divide la acción en secciones de investigación/exploración y los combates, todo con un sistema  parecido al de los Dragon Quest clásicos. La exploración se lleva a cabo desde la clásica perspectiva cenital, y, a diferencia de sus contemporáneos, en un único y enorme mapa (es decir, nada de diferenciar las aldeas del mapa del mundo), que además es bastante más abierto de lo que suele ser habitual, teniendo una cierta libertad para explorar empezando por donde nos apetezca. Para interactuar con los distintos  elementos dispondremos de un menú con varias opciones (mayormente Talk y Check, aunque también tendremos diversos ítems que podremos utilizar en el campo). En cuanto a los combates (que, por cierto, se llevan a cabo mediante el clásico sistema de encuentros aleatorios, a diferencia de EarthBound) son los típicos intercambios de ataques por turnos, aunque sustituyendo la magia por PSI o por objetos especiales que cumplen esa función, como las máquinas de Lloyd. Merecen una mención especial los combates contra jefes, que casi siempre son tratados, más que como combates, como una parte más de la narración de la historia; es decir, que en vez de decirte “ése enemigo es demasiado poderoso para nosotros”, el enemigo te vencerá sin remedio; en vez de meter un vídeo en el que el protagonista usa un artefacto mágico para derrotar a un enemigo, debes tú abrir el inventario y utilizarlo, etc.): es decir, casi siempre son recursos que se utilizan para hacer avanzar la trama.



                He hablado de pegas, y es que las hay, aunque son bastante relativas y en todo caso ninguna es grave: para empezar, aunque para su tiempo cumplían su cometido (ni más ni menos), los gráficos de NES pueden echar para atrás a más de uno. El apartado de sonido sufre de una traba parecida, aunque las melodías que el juego consigue crear con el limitadísimo apartado técnico de la consola son maravillosas (buena suerte intentando olvidar esto). Además, al tratarse de un RPG japonés tiene muchas de las mecánicas típicas del género, que pueden no gustar: Los encuentros aleatorios son en ocasiones demasiado frecuentes, resultando un poco exasperantes, y no podían faltar secciones que requirieran un cierto “entrenamiento” (es decir, luchar contra enemigos sin parar para subir algún nivel), sobre todo al obtener nuevos miembros en el equipo (ya que se tomó la decisión narrativamente lógica pero molesta de hacer que empezaran a nivel 1, aunque tú ya vayas por el 25). Pero todo esto son, como he dicho, pegas relativas, heredadas de un modelo de juego antiguo pero perfectamente disfrutable si gustan los RPGs japoneses clásicos.



Conslusión
Mother es, como su secuela, un juego que tomaba mecánicas de los juegos de su tiempo  para alejarse drásticamente de ellos, hasta el punto de ser casi una parodia, aunque con un trasfondo bastante más serio de lo que aparenta. Se le notan los años, pero ha envejecido mejor que muchos de sus contemporáneos, y al no ser especialmente largo no llega a cansar y deja un regusto bastante agradable. EarthBound es muy parecido a él y superior en muchos aspectos, pues ha podido tomar el primero como referencia y mejorar lo existente. Pero, más allá de ser una curiosidad para los fans de EarthBound (que es, en cierto modo, en lo que se ha convertido) Mother es un muy buen juego por sus propios méritos, y una opción excelente si se quiere probar un RPG de NES que se atreva a experimentar. Por cierto, actualmente hay dos formas de jugarlo en inglés: A través de la ROM original de NES traducida, o mediante el pack de GameBoy Advance que se lanzó en 2003 en Japón, Mother 1+2, también traducido por fans (aunque solo la parte correspondiente a Mother). Dicha versión tiene un par de cambios, como alguna mazmorra simplificada y un ítem que al equiparlo hace los combates más fáciles.

La curiosidad
La desarrolladora, Ape (ahora llamada Creatures) es una de las responsables, junto a Nintendo y Game Freak, de la saga Pokémon, y el enemigo final de Mother  (que, si no os importa verle, es éste) fue tomado más adelante como inspiración para crear el famoso Pokémon Mewtwo. No sólo el parecido es evidente, sino que además ambos utilizan el mismo tipo de poderes.

¡Hasta la proxima!

lunes, 26 de marzo de 2012

En broma pero enserio


Antes de nada... esta semana si el dios de los blogs de videjuegos quiere, tendremos un artículo muy especial, además muy relacionado con el último retroide. Y voy a decir que no me hago responsable de lo que pase, más que nada porque yo no seré el responsable. Pero no os engañéis tengo plena confianza en su resultado ;)


Ahora si... conocéis a Dorkly Bits?  Es un humorista youtubero cuya temática gira alrededor de los videojuegos y la verdad es que ya lleva un buen historial de animaciones, algunas de ellas tremendamente buenas. Entre risa y risa, el otro día me encontré con esta:

Que conste que braid y limbo me encantan

Me reí bastante y también me sentí referenciado como jugador. La innovación siempre es un tema difícil y el género indie (por mas repelente que me pueda poner con que no es “mainstream”) tampoco se escapa del remix de conceptos que ya vienen usándose de toda la vida. Nada de esto está mal mientras uno no se crea único y especial olvidándose de que quizá eso ya lo hizo alguien hace mucho tiempo y para tu sorpresa llegas años tarde a disfrutar de ello y encima lo haces a través de una pseudo-copia con la que osas echarte aires de pretencioso. Eso es más o menos lo que le pasa a nuestro protagonista del Braid en la animación, que creo que se extiende como critica a un perfil de jugador que ha surgido últimamente y del que me da miedo haber formado parte ni que sea por un poquito.

Hay que ver lo que me da de pensar por un simple video.

jueves, 22 de marzo de 2012

El Retroide: Earthbound (Mother II)


No nos vamos muy lejos, nos quedamos en la SNES para hablar de uno de sus RPG más singulares ; Earthbound. Después de una larga aventura, por fin lo he terminado y aquí os dejo con que sabor de boca me ha quedado.

Explorando la gama de juegos que tuvo la consola se podría decir que a la SNES no le faltaron RPGs precisamente, yo hasta diría que hay demasiados y probablemente muchos se queden en la mediocridad del monton. Pero Nintendo con sus dos sub empresas Ape (Pokèmon, entre otros) y Hal Laboratories (mas Pokèmon y Kirbis a destajo, entre muchos otros) recogieron otra vez ese tal Mother para la NES y decidieron en 1994 sacar su séquela, añadiendo otro RPG mas a su mercado de juegos. En ese sentido Earthbound no es nada mas, quiero decir, que realmente se trata de un RPG clásico, con sus combates por turnos, 4 personajes que se complementan, niveles y experiencia, bosses, etc. Sin embargo y como muchos ya estaréis pensando, hay mil formas de hacer eso y la formula de Earthbound es muy singular.

Taaan tarara taraaa = modo retro on

Una de las primeras cosas que distingue a Eartbound es su historia. Lejos de encarnar un héroe japonés estereotipado (dígase huérfano, con amnesia) aquí encarnamos a Ness, un chico “normal” que vive con sus padres, su hermana y su perro en un pueblo llamado Onett, todo ambientado en nuestra época (o en todo caso en la época de los 90… pero viene a ser como la nuestra). Una noche un meteorito cae cerca de nuestra casa, desencadenando así toda una aventura que nos embarcara en la lucha contra los impronunciables Gyiygas por salvar nuestro planeta. Para tal aventura Ness no viajara solo, sino que a través de su aventura reunirá hasta 3 amigos más. Situar un RPG en la actualidad tampoco sería la gran cosa, de no ser por todos los perqueños detalles que crean alrededor de esta idea. Por poner algunos ejemplos de estas pequeñas genialidades; prácticamente todo el dinero del juego te lo da tu padre como paga, uno de los estados del juego (parecido a estar envenenado) es coger un resfriado, el divertido nombre que tienen  los stats básicos de los personajes, que tengas "homesick" y heches de menos tu casa o hablar con tu madre, o mi preferido, que un enemigo del juego sea un “new age retro-hippie”… y así seguiríamos con un largo etc.

¡Acaba con el a golpes de bate!

La historia no termina aquí, porque nos queda comentar su elemento más importante. Earthbound tiene una de las historias más raras, bizarras, enfermas y llena de fumadas que he visto nunca. Des de sus enemigos y personajes hasta la infinidad cosas que nos pasan, hay que admitir que son realmente únicas, muy raras y si eres un poco como yo te acabaras riendo y todo. Ya sabéis que no me gusta hacer spoilers así que con solo deciros que uno de los enemigos del juego es un reloj deshaciéndose al estilo Dalí, que nos encontramos en una dimensión paralela donde decir “si” es en realidad “no” debería ser suficiente para que os hagáis una idea de cómo llega a degenerar la cosa. Por otro lado la historia también crea un contraste al humor/mal rollo bizarro, creando momentos bastante emotivos y bonitos, especialmente hacia el final.

Donde empieza la locura

Mirando al apartado grafico, hay que decir que es de lujo, gráficos bonitos, psicodélicos y sobre todo con personalidad. Crean así escenarios variados, ciudades con carácter propio y una buena variedad de enemigos y de NPCs (aunque también tiran de aprovechar los mismos cambiando de color). En ese aspecto poco hay que reclamar, los gráficos dan ganas de viajar porque hay cosas que valen la pena de ver. Por lo referente a la música hay que decir que es muy particular, ya va en la línea bizarra del juego, algún tema es bonito y rescatable pero la mayoría son melodías bastante extrañas, que juegan con las disonancias y los ritmos cutres y que pueden, por desgracia, ser hasta pegadizos. Si algo hay que admitir del apartado musical es que no había sentido uno de parecido des de que toque mi última aventura grafica de LucasArts.

Aagh ¡sal de mi cabeza! ¡sal de mi cabeza!

En cuanto a la jugabilidad, apuntar un poco lo que ya dije al principio, es un RPG clásico con ambientación atípica, pero un RPG clásico al fin y al cabo. Su base es solida y bien construida permitiendo al jugador crear dinámicas bastante interesantes combinando los diferentes personajes y sus poderes en los combates para complementar-se unos a los otros. No es difícil, aunque si exige de un poco de entrenamiento de personajes y de tener cierta estrategia (incluido aquí con que equipamiento vas a luchar). A esto se le añade todo el punto justo de exploración, busca de objetos y diálogos, por lo general guiado, con “dungeons” no muy pesadas o largas. Vaya que tenemos un gameplay interesante y divertido.

En resumen
Me parece importante decir que a mí los RPGs no me gustan demasiado… bueno no es que no me gusten, los empiezo y los disfruto, pero todos los abandono a medio terminar. De hecho, no lo entiendo, porque admito que a veces son buenos juegos, pero simplemente voy perdiendo el interés tanto en su jugabilidad, a veces por repetitiva, como en su historia,  a veces por interminable/poco interesante. He llegado hasta el punto que he abandonado ciertos RPGs en sus últimas fases, cuando se supone que la historia es más atractiva que nunca. No pondré ejemplos porque más de uno os enfadaríais, pero deciros que si Earthbound ha conseguido que me quedara hasta el final, será porque o bien es un buen juego o yo como gamer he cambiado. La verdad aun no se la respuesta a esta pregunta, pero seguramente Earthbound sea un buen RPG, un RPG distinto hasta el punto de ser único, un RPG por el que vale la pena revivir otra vez sus 16-bits y disfrutar-lo aun hoy tanto como en su día.

Hasta el próximo retroide!

viernes, 16 de marzo de 2012

El Retroide: Terranigma


Este 2012 lo estrene con el Terranigma, para la añeja Super Nes. Y hoy deseo compartir mi experiencia y dar a conocer mi opinión sobre este, de una forma menos review y un poco más personal. Así que pongámonos en plan Bard’s Tale acercaos al fuego y escuchad esta gran epopeya que es la que he vivido con Terranigma…

Modo retro on

Combinando acción, un poco de RPG, un poco de exploración  y un poco de puzle, Terranigma me ha robado mi corazón “gamer”. Hablando de estos grandes juegos, de los indispensables de las consolas, tenía que hacerme una pregunta ¿que hace a un juego inmortal? La respuesta a la que llego es que probablemente sea más la nostalgia que la calidad. Pero creo que esta vez es diferente. Tampoco negare que haya nostalgia, no soy de los que lo tenían y lo jugaron de pequeño, pero no puedo negar que los 16 bits están llenos de encanto para mí. Sin embargo, en este “coctel” de nostalgia y calidad Terranigma destaca por la calidad sobretodo.


ooh seeh zeldalike everywhere

Terranigma cuenta con una historia original, bien construida, única y encantadora. Y es que lo que os hacen hacer en Terranigma no os lo hacen hacer en ningún otro juego (que yo sepa). Con su elenco de personajes de corte japonés (meh), situaciones sorprendentes, algo graciosas y emotivas y sus giros a veces un tanto “metafísicos” la historia va enganchando, entretiene e interesa. Pero si tengo que destacar una cosa de la historia, la mas importante, es que esta con todos sus elementos construye una autentica aventura. ¿Me dirás que no te gusta cuando un juego es una aventura? ... No, no, no me digas que todos los juegos van de una aventura, yo hablo de una de las de verdad. De esas que son como los buenos libros al terminar, que son un autentico viaje y se hacen querer, de las que hacen que sueltes un suspiro cuando terminan. Esas aventuras son las que te da Terranigma.

¡toooma graficazos! esto ni el Crysis

Ayudando a la historia, Terranigma, ofrece sus buenos gráficos, de los más bonitos que se podían hacer con la Super Nes; un 2d de calidad, con el que da gusto explorar su gran mundo y sumergirse en su historia, porque realmente crean variedad visual y embellecen tu viaje, no solo hablo de lugares sino también de enemigos, personajes y animaciones. A esto añádele buena música, con esas melodías bien compuestas, capaces de evocar lo que se requiere en cada situación y que sin duda se recuerdan con cariño. Son esas que alguien revive cuelga en youtube y que aun hoy tendrás que admitir que son buenas. En resumen, con su historia, sus gráficos y su música, el resultado es que Terranigma consigue crear ambientación.

Espectacular el tema del underworld, mi preferido del juego 4ever

Por lo que respeta a la jugabilidad diré que está bien construida, los combates y el sistema de juego son variados y entretenidos, además de contar con un sinfín de pequeños detalles que le aportan personalidad propia (como el crecimiento de las ciudades, por ejemplo). Cierto también, que lo podemos reducir a un Zelda-like con niveles y con una intención más argumental. Y ciertamente no fue el único de la consola (para mi gozo), ni está lejos de tener errores; pienso que la magia con el sistema de joyas es algo flojo, que los objetos no terminan de aprovechar-se al máximo y que algunas dungeons que se pasan de fáciles. Pero a pesar de ello no se puede negar que fue uno de los mejores. De verdad que no bromeo cuando digo que no es solo la nostalgia la que habla aquí, este juego sigue siendo tan jugable como en sus días. Y sé que a veces los juegos viejos nos obligan a olvidar algún aspecto, porque en su tiempo no se podía hacer mas… yo digo que Terranigma no es así.

En resumen
Así se completa el círculo… historia, ambientación y jugabilidad buenas suelen dar lugar a buenos juegos, esa es una fórmula que no falla y es la que tiene Terranigma. Son este tipo de juegos los que me dan a entender porque hoy los videojuegos están donde están y tienen la popularidad que tienen. Creo que juegos como Terranigma son los que pusieron, junto a muchos otros, su granito de arena para que esto fuera así (aunque a veces nos olvidemos de todo). Siendo juegos de calidad, que dan esta imagen de producto serio, que se construye con talento y creatividad y que ofrece entretenimiento y algo más (como si no fuera ya difícil entretener a secas). En resumen, este es un juego más que recomendable y un buen motivo para echarle una mirada al pasado.

Bueno amigos y amigas apurad las cervezas, hasta aquí el hype del copón que os he pegado… 

miércoles, 14 de marzo de 2012

"Nuevos" cambios


El cambio
El undroide se renueva con lo viejo, este año he empezado olvidándome un poco de lo indie y resucitando a viejas glorias de los videojuegos.  Como no puedo callármelo y mi profundo deseo es esparcir todas estas retroexpriencias por la red des de mi blog, no me queda más remedio que abrir esta nueva etapa de El Undroide. Liberado de la temática exclusivamente indie, podéis esperar del blog que a partir de ahora hablé también de juegos retro.

… Si, si, ya sé que no tiene nada de especial, ni nuevo y que perderé la personalidad de mi blog, pero mi deseo por escribir también sobre estos juegos es superior a mí y como tampoco tengo un público especifico, que busca solo lo indie, al que satisfacer, creo que puedo dejar rienda suelta a mis deseos y escribir también de cosas que se apartan de la antigua temática.

Play Different
¿Porque ese subtitulo? Porque mi intención sigue siendo la de jugar a lo que no se juega habitualmente, a aquello indie o viejo, todo lo que este fuera de las tendencias generales. Porque este blog desea ofreceros una alternativa jugabilistica, no siempre desconocida, pero si diferente. ¿Por qué en inglés?  “Jugando diferente, jugando la alternativa” me sonaba muy mal. Que tiquismiquis que soy eh…

Material Propio
Inspirado por los comentarios de la entrevista de Jero, me propongo parar de robar vilmente imágenes de google y conseguir publicar solo con material propio. También os anuncio que tengo el ambicioso proyecto de grabarme jugando, pero prefiero no decir nada hasta que vea si realmente voy a poder con eso.

jueves, 8 de marzo de 2012

Depths of Peril: El single player MMORPG


Soldak es un estudió que ha recibido sus buenas críticas por juegos como Depths of peril o Din’s Curse, ambos, sólidos RPG de acción en tiempo real, al estilo Diablo II (hack’n’slash) con unos giros que dan un paso mas allá en el RPG y ofrecen una experiencia de juego algo diferente. Con estas primeras impresiones leidas por ahi me anime a probarlo y aquí tenéis mi analisis:

Lo de siempre pero mal contado
Depths of Peril cuenta con una historia típica y un tanto floja (hasta algo confusa), nos encontraremos en un mundo asolado por las guerras entre razas, donde los humanos y sus grandes ciudades han sido reducidas a la nada. Encarnaremos a un protagonista personalizado por nosotros con el nombre y clase que deseemos. Empieza el juego y nos sitúan como los lideres de una hermandad, que debe luchar al servició de la ciudad que intenta sobrevivir en la difícil situación en la que se encuentra y conseguir a la vez ser la más poderosa de las hermandades. Cosa que no deja de ser un tanto ilógica (por eso de tener que matar-se unos a los otros cuando todo va tan mal).

¡Vamos a pegarnos! ¡da igual lo que le pase a la ciudad!

En Depths of Peril se ha intentado que el juego tuviera su propio universo y lo cierto es que detrás nuestro se han sucedido ya 4 grandes guerras, se han extinguido razas y hasta han desparecido dioses. Todo esto nos llega a través de los libros que vamos encontrando, así como por la información que podemos recoger de los bichos, bestias y otros seres con los que hablamos. En ese sentido Depths of Peril ha intentado crear un trasfondo para todo tipo de detalles de forma que todo tuviera un sentido argumental. Además se han creado un mundo vivo en base a esta historia y veremos cómo hay enemigos que se encuentran aun en guerra y se pelean entre ellos independientemente de lo que nosotros hagamos.  No se les puede negar el esfuerzo para crear un mundo que te atrape por su historia, independientemente de lo mal que les haya salido. Más allá del intento de crear un mundo vivo (que me parece genial) el resultado no me pareció convincente; creo que es una historia confusa y que más que interesar aburre. Se puede jugar sin hacer-le mucho caso, pero creo que un juego de rol debe tener una historia mucho más potente para compensar una dinámica de gameplay mas larga y crear inmersión.

¿No había pasado ya por aquí?
Por lo que respeta al apartado gráfico se puede resumir diciendo que nos vamos a encontrar gráficos “discretos”, con una mezcla de 2d-3d, claramente funcional, lo necesario para dar-le paso al gameplay que es lo que te tiene que seducir, supongo. Yo no tengo ningún problema con los gráficos humildes, pero si que me gusta que creen un mínimo de ambientación capaz de atraer y sumergir al jugador, mas aun si hablamos de un RPG. En Depths of Peril todas las zonas son cuadradas, planas y muy parecidas. Se supone que hay desiertos, bosques, cuevas, etc. pero no tienen personalidad como tales. Sera gigantesco y generado de forma random, pero hacer un mundo grande de zonas clónicas no tiene ninguna gracia… joder hasta la ciudad principal parece un polígono industrial abandonado. Además los diseños de las armaduras, armas o nuestro cobertizo-base es de lo más soso que podamos encontrar, incluso en los niveles altos.  Para rematarlo la música se queda bastante corta, no molesta como para quitar-la, pero si me dices que te tarareé alguna melodía, no podría porqué des de luego no se te queda en la memoria.

Mira que barraka gitana mas chula

La IA no daba para más
Finalmente me queda hablar del gameplay sobre el que visto lo visto le va a caer todo el peso del juego. Para definirlo mal, imaginaos un MRPGOMOMRPG sin internet, porque es lo que parece. Da la sensación que estamos en un mundo abierto online, ya que todo lo que nos rodea está vivo y va a su bola. Nos encontraremos con las IA de las otras hermandades haciendo quests, pudiendo comerciar con ellas ítems, dinero o reputación, fundaremos algunas alianzas, nos iremos de aventura en grandes partys y entablaremos guerras, con sus molonas incursiones en la base de los otros incluidas, es guai… la primera vez. Ya que en realidad siempre es igual; al inició acostumbraremos a intentar estar amigos con todos, conservar lazos de amistad con comerció y no meter-se en peleas. Poco a poco empezaran a marcar-se las diferencias de poder en el ranking de reputación, en relación a las veces que mueres, las quests que completas, etc. Y entonces empezaran los mamporros. ¿Que falla en todo esto? No es la primera vez que veo pedir-le demasiado a una IA y no es poco lo pretendía simular Depths of Peril. El resultado es que pronto le pillaremos el patrón de comportamiento, viendo que realmente no se crea tanta variedad de situaciones y que todo siempre termina desarrollándose de forma parecida y perfectamente controlada por nosotros. Otra cosa es que hacer lo de siempre se vuelva un reto porqué el juego es difícil, pero amigos de Soldak, creo que no se trata de eso, sino de crear variedad estratégica. En mi opinión pecaron de ambiciosos y se quedaron bastante cortos.




De no ser por eso no tendría quejas sobre el gameplay, ya que lo cierto es que tiene aspectos positivos. Contamos con gran cantidad de habilidades para cada clase, el sistema de combate es interesante, haciendo que tengamos que pensar un poco y no solo ir por ahí pegando golpes a lo tonto. Hay 100 niveles que subir (y se tarda) y dificultades realmente desafiantes (independientemente de que veamos venir a la IA). Una infinidad de quests random algo repetitivas (+las de campaña), podemos organizar la defensa de nuestra base y aun nos quedarían bastantes componentes y pijadas más que comentar.

En resumen
Depths of Peril se mantiene en la línea del aprobado, dándole un toque innovador al concepto de juego hack’n’slash que puede divertirnos, ya que mas allá de que las reacciones de la IA sean previsibles, el juego conserva todo su potencial jugable. Ya si te gusta el género y la propuesta, te puede durar mucho  porque tampoco es que aburra y todo lo que he dicho sobre la historia es relativo a mi opinión personal (igual a ti te encanta). También puede ser que a ti los gráficos puedan resultarte mas que suficientes (un saludo a los aficionados a los roguelikes). Sin embargo mi opinión es la de que se trata de un juego bastante flojo y lo digo desde mi total consciencia de que hablo del género que hablo. Pero también os digo que no es escusa ya que dentro el indie podéis encontrar action-RPGs mucho mejores. No se trata pues de un Asco de Juego para mi amigo Guifo, pero yo me lleve una decepción ante lo que prometía y lo que termino por ser. Sin duda es un juego flojo comparado con los que hemos tenido por aquí. 

sábado, 3 de marzo de 2012

Unos se van otros se quedan

Dime 2 sandbox cuyo éxito a superado cualquier expectativa esperable para un juego indie… ¿Minecraft dices? ¿Terraria quizá? Has acertado, esta última semana han coincidido dos grandes noticias sobre estos grandes juegos; una mala y una buena, 

La mala que Terraria no va a ver ninguna actualización en mucho tiempo, al parecer, des de Re-logic van a tomar-se un descanso, Andrew Pinks dice que desea dedicar más tiempo a su familia y este es uno de esos argumentos de los que difícilmente nos podemos quejar.

Ahora la buena, como seguro ya sabes hace 2 días que ha salido Minecraft 1.2. Y ya esta... es que yo tengo el Terraria y a pesar que me pegue un vicio importante a la alpha del del Minecraft ya no lo juego des de entonces. Asi no voy a decir más, por no hablar de lo que no se. Pero es graciosa la coincidencia ¿verdad?

Aquí os dejo el molon video de la actualización del Minecraft.


jueves, 1 de marzo de 2012

The Banner Saga y mis disculpas

Ya se me yo de mis experiencias pasadas que cuando empiezo con largos silencios mi blog peligra, el hecho es que últimamente he jugado más a lo retro que a lo indie, a la vez que me estaba planteando un cambio temático en el blog, esa es siempre una combinación peligrosa. Sea lo que sea, lo que termine por pasar, siento el deber de dejaros uno de los trailers que me han parecido más atractivos en lo que llevamos de año. Creado por Stoic, un equipo de gente que viene de la gran industria (sobretodo Bioware) nos llegara este Banner Saga. A resumidas cuentas es una mezcla entre RPG y estrategia por turnos al modo cuadricula. Nada que no se haya hecho ya, ahora lo que les debe importar es hacerlo bien. Lo que seduce de verdad aquí es la temática y el entorno gráfico, ¡que me encantan! ponme bonitos dibujos de vikingos y seré tuyo.

Link de la web oficial: http://stoicstudio.com/

Trailer