miércoles, 28 de diciembre de 2011

De Monkey Island a Machinarium

Ah… aventuras graficas, el género querido por todos y al que solo juegan unos pocos. Se vuelve siempre difícil hablar de aventuras graficas sin que las rodee ese halo de nostalgia que las vuelve intocables. Sagas como Monkey Island, Broken Sword, Indiana Jones, Day of the Tentacle (con su Maniac Mansion) o Simon the Sorcerer, marcaron toda una generación, algunos dirán dorada, donde aún quedaba mucho por hacer antes de llegar a lo que tenemos hoy. Recuerdo ya de pequeño jugar a los Monkey Island (I, II y III) o la Pantera Rosa y aun ahora me encanta este género y he rejugado a viejas glorias para apreciarlas con sabor adulto así como revivido algunas que jamás descubrí en su tiempo como Sam & Max o Full Throttle. Sin embargo, hoy en día las pocas son las nuevas aventuras graficas que llegan a Media Market y a las que llegan les espera la correspondencia de un público muy selecto y reducido. Seguramente mucho menor que algunos juegos supuestamente “indies” de los que hemos hablado aquí. Por ahí va este artículo, diferente a todos los que he hecho hasta ahora, ¿Qué le habrá pasado a este gran género?

Responder a esa pregunta requiere de un complicado análisis donde entrarían variables como cuales eran las tecnologías disponibles en el momento del boom de las aventuras graficas, a qué tipo de mercado se enfrentaban o a que publico se encontrarían al salir. Pero a mí me gustaría dar mi punto de vista, libre de documentación, de datos objetivos y quizá de racionalidad, eso lo juzgareis vosotros. Quiero hacerlo así porque que se trata de un género muy cercano a mis orígenes en los videojuegos y al que le tengo mucho cariño. Así que me siento capaz de tener la desfachatez de intentar profetizar que les habrá pasado, des de mi punto de vista y opinión.

Lo primero que tengo que hacer es admitir que nada es tan negro como lo pinto yo, quizá Syberia o A Vampire Story, no se venda una mierda, pero el hecho es que los Phoenix Right o Professor Layton se juegan y gustan. Pero todos tendremos que admitir que en cuanto a jugabilidad los dos anteriores (quizá más el segundo que el primero) ya guardan pocas similitudes con las aventuras graficas clásicas, hacen propuestas nuevas y diferentes añadiendo elementos de únicos que las distancian de sus predecesoras y hasta de la mayoría de juegos actuales. Y es en esa novedosa oferta, según yo creo, en la que se basa su éxito. También cabe decir que al fin y al cabo, aunque nadie le pareció que fuera a pasar, con cuenta gotas va saliendo alguna que otra aventura, nos llego la segunda parte de Syberia, así como asistimos a los remakes de los Monkey Island así como su última parte o los Runaway siempre en la cuerda floja van saliendo y puedo añadir un etc. al final de esta frase. No llaman la atención pero ahí aguantan.

Des de mi punto de vista, la propuesta de las aventuras graficas se le queda pequeña a los jugadores más jóvenes. Quizá en el tiempo de su boom eran los juegos con mejores gráficos que habían, con una historia muy elaborada, personajes con mucha actitud y a los que era divertido explorar agotando sus diálogos. No digo que Mario no tenga personalidad o los RPG de la época historia, pero Guybrush era muy Guybrush. En ese sentido, para las aventuras graficas, la jugabilidad no era tan importante. Eso es tan cierto como que todas las aventuras graficas de Lucas Arts son iguales; cuando una serie de juegos adoptan el mismo sistema jugabilidad es que no están innovando en ese sentido porque no era ese el interés. ¿Que era pues lo que me gustaba de las aventuras graficas? Sumergirme por completo en su mundo, encarnar su protagonista y descubrir con él todo lo que lo habitaba, hablar con sus personajes, llegar a nuevos lugares y ver como se desarrollaba la historia. Ser espectador de una historia era interesantísimo, en parte tanto como intentar saber con qué objeto “USAR” mi pollo con polea. Las aventuras graficas son eso, este punto que se decanta más por el jugador que es espectador de una aventura que por su interacción con ella. El deseo de continuar la aventura me hacia jugar aun que eso me supusiera horas de busca e intentar miles de combinaciones con los 40 posibles escenarios en los que podía pasar alguna cosa, a veces era cuestión de ir de punto muerto a punto muerto.



Nadie dudara de que historias/ambientación/personajes con las que contaban las aventuras graficas son su bien más preciado (si bien no eran el único genero que contaba con ellas ya en sus tiempos) y que eso les hizo grandes juegos. Pero vista fríamente la experiencia jugabilistica que ofrecen se queda corta para la gran parte del público actual. El ritmo es demasiado lento (prueba a poner a tu sobrino un rato lejos del BF3 para meter-le el Day of the Tentacle, veras que pasa), pocos son los que disfrutan encallándose durante días para descubrir que tenían que hacer una combinación de objetos tan absurda y extraña que nadie podía deducir-la siendo lógico-racional (por graciosa que esta resulte). No nos engañemos hay formas y formas de encallar-se en un videojuego y la que ofrecen las aventuras graficas es de las mas nefastas, sobre todo cuando no depende para nada de nuestro talento e intelecto sino de probar cosas. De pequeño no me importaba perder el tiempo de aquella forma pero ahora me hace sentir que no es un diseño inteligente para un videojuego que su avance sea así. Es que ni siquiera me sorprende o me da satisfacción alguna encontrar la solución en depende de que casos, porqué puede provenir de la total entropía. Además, no digo que todos (excluyase Hotel Dusk y parecidos), pero hoy los juegos ofrecen jugabilidades mucho mas interactivas, dinámicas y fluidas. La experiencia de juego es totalmente distintita, tanto que uno puede decir-se “voy a relajar-me de tanto Quake III y me pondré con el Monkey Island”. Parece que ahora todo es para un jugador muy activo o que se cree activo siendo más o menos scripteado el desarrollo del juego. Si, si, lo sé… un ritmo más relajado y pasivo tampoco tiene porque ser necesariamente un problema para un juego, solo quería resaltar que parece que no van por ahí los tiros en la industria actual. Y con esto quiero llegar ya a Machinarium, porque no es mi deseo alargarme mucho más aunque siento que podría comentar aun más y mejor ciertos aspectos (pero eso lo dejo ya a la merced de los comentarios que me pongáis).


Pues eso, Machinarium; esta genialidad de Amanita Design creo que tiene la clave de las aventuras graficas modernas. La experiencia que ofrece Machinarium es más o menos la misma que vengo describiendo  sobre las aventuras graficas clásicas; un juego con unos gráficos encantadores, con una clara intención artística, un mundo en el que da gusto sumergir-se y explorarlo, con una historia curiosa e interesante que atrae y engancha al jugador y una música espectacular ¡oh que música! ¿Pues cual es su “nuevo” aporte, me preguntas? Machinarium tiene un avance controlado e ingenioso en todos los sentidos, no amontonaremos objetos sin ton ni son, ni nos abandonaran sin pistas en un mundo de centenares de posibles alternativas no viables que no conducen a nada más a que nos cansemos de las frases graciosas de nuestro protagonista. En Machinarium hay un diseño inteligente del entorno, nos ofrece retos que nos harán pensar, que pueden requerir mas o menos esfuerzo, pero que son abarcables y te dejan una gran satisfacción al ser resueltos. Analizaremos los elementos de una zona (más o menos amplia), pero no cualquier elemento, pensaremos en posibles soluciones y te sorprenderás al ver que integras distintos elementos y recursos para encontrar una respuesta que no se vislumbra fácilmente, pero que puedes construir progresivamente y avanzar. Encallar-se en Machinarium es divertido y no creo que te lleve jamás a abandonar el juego por cansancio, porque el ensayo-error es intencional del jugador, no por probar cualquier cosa. Eso crea progreso y hace que disfrutes de las dificultades y los retos. Hasta, si quieres, dispones de un no lo suficientemente sutil sistema de pistas, que está integrado en el juego pero del que te aseguro que puedes prescindir totalmente si le pones ganas y vas sin prisas. En resumen, todo esto da ritmo al juego y hace que más o menos rápido siempre sientas que estas avanzando.

Recuerdo el genialísimo Day of the Tentacle, la situación en que tú te encontrabas con unos 12 objetos en un nada pequeño escenario y como si eso no fuera suficiente tenias a tus amigos que habían viajado en el tiempo también con sus 14 objetos en sus respectivos nada pequeños escenarios y que además podías pasarte los objetos a través de la máquina del tiempo generando centenares de opciones. Saber lo que tenias que hacer no estaba nada claro, como mucho podías coger elementos separados de cada uno de los escenarios y intentar deducir que hacer para interaccionar con ellos, con el frustrante resultado de que solía ser la opción más rara de las planteables o de que hacia falta interaccionar con vete a saber que antes de con lo principal. Eso echa para atrás a cualquiera, por muy hardcore que sea, no es una propuesta interesante, no es lo que hace que yo disfrute una aventura grafica, es lo que hace que después de horas de obtener “nada” lo abandone.



Machinarium cambia radicalmente la experiencia de las aventuras graficas y soy consciente que muchos de vosotros podéis defender-me que precisamente os gusta todo lo contrario a lo que os describo sobre este juego, pero bien, para eso digo que es mi opinión y por eso no pienso decir que una cosa debería substituir a la otra. Pero como ya podéis imaginar soy de los que aunque en su tiempo me lo pase sin ayuda, está completamente a favor en que se haya incluido un sistema de pistas en el remake de los Monkey Islands, porque creo que es una forma coherente y útil de presentar-lo al jugador de ahora y que hará que muchos lo disfruten hasta el final y sin perder-sé ninguno de los elementos y la esencia que hicieron que yo lo disfrutara tanto en su día. 

sábado, 24 de diciembre de 2011

Toma de contacto: Nitronic Rush: Carreras epilépticas. ¡Freeware!

Este “juego” viene a ser lo que son todos los juegos de Digipen, un proyecto echo para el instituto de desarrollo tecnológico en el que se forman aquellos interesados en la creación de videojuegos. Normalmente son de carácter experimental y formado por un equipo de estudiantes concreto para el juego. Soy consciente que eso hace que se quede en la línea de no poder ser tratado como un videojuego normal ya que normalmente son juegos muy cortos hechos con una intención que se aleja de lo que un juego convencional intenta transmitir. Lo cierto es que Nitronic Rush es muy corto, al menos su modo historia es cortísimo, aunque hay diferentes modos extra que pueden alargar considerablemente la vida del juego (Hardcore mode, Stunt mode, Challages, etc.). Pero si lo que deseamos es hacer carreras por circuitos nuevos, se nos va a acabar rápido.

¡ES EL FUTUROO!

Hay básicamente 3 cosas que resaltar en este juego; El primero son los gráficos ¿Creías que la senda arco iris tenía demasiados colores? Pues mejor ni te acerques a Nitronic Rush. Los escenarios nos sitúan en una especie de ciudad cibernética y futurista (al estilo de como te imaginabas los ordenadores por dentro cuando eras pequeño), llena de luz, formas abstractas vivas y gran belleza visual. Todos los elementos se juntan dando una autentica sensación de dinamismo y velocidad muy efectiva y potente. Dicho en otras palabras me encanta la estética del juego, esta como para probar-la con drogas a ver qué le pasa a tu cabeza. La segunda cosa que llama la atención es que “juego de carreras” no es buena definición, ya que mas bien es un survival time attack. No vamos a correr contra nadie, salvo nuestro “fantasma” de carreras anteriores o bien los fantasmas de la gente que sube sus puntuaciones en internet (aunque a mí no me ha funcionado nunca). Difícilmente completaremos un circuito de la primera tirada, lo normal será estrellar-se y volver al último checkpoint para reintentar una sección del circuito hasta que al final nos salga. Eso hace que lo chulo sea aprenderse-lo bien para hacerlo del tirón y por lo tanto rejugar lo jugado puede ser estimulante por su dificultad. Finalmente destacar la música; espero que te guste la electrónica, porque en Nitronic Rush tiene un apartado músical potente con temas de Hard Electro y Drum&Bass que le quedan que ni pintado al juego, además se alteran según lo que te está pasando durante la conducción creado efectos muy chulos.



En resumen quizá no es la idea más original de los estudiantes de Digipen (ver Void) ya que al fin y al cabo no es tanta la diferencia entre esto y el Trackmania o F-Zero, pero tiene algunos elementos interesantes como los comentados anteriormente o que le puedes sacar alas a tu coche y volar o que es gratis, así que si os viene de gusto precipitaros a toda velocidad por circuitos llenos de obstáculos y psicodelia os queda recomendado.

Link de descarga: http://nitronic-rush.com/

martes, 20 de diciembre de 2011

Team Meat al desnudo

Los tarados del Team Meat sacaron hace ya unos días un original concurso, en el que regalaron a la gente la tabla digital con la que dibujaron  Super Meat Boy. Además, por cada entrada en el concurso Newgrounds dio dinero a Child’s Play Charity. Eso no tendria gracia de no ser porque les tenias que dibujar a ellos (Edmund McMillen y Tommy Refenes) desnudos para poder hacer-te con la tabla, el resultado dio nacimiento a unas autenticas e hilarantes obras de arte:

No entro en los finalistas pero aquí tenéis mi favorita:

el juego mas o menos va de esto

lunes, 19 de diciembre de 2011

Toma de contacto: Desktop Dungeons RPG en 10 minutos. ¡Freeware!

Hoy y después de un largo silencio rodeado de motivos académicos, baja creatividad y un par de juegos que no me paso y por eso no les puedo hacer los análisis… ¡estreno idea, o sección o cosa! La intención es dar-le un toque más personal al blog, dejar un poco de hacer tantas noticias, que para eso ya sobran blogs y dar más la opinión a través de estas pequeñas reseñas. Espero que os sirva para descubrir algún juego nuevo  y que os animéis a dar-me vuestra opinion.

La primera y con la que me estreno es Desktop Dungeons, esta original idea de la mano de QCFDesing, viene a ser un dungeon crawler - RPG que se organiza en partidas de corta duración. Se basa en la idea de la alta rejugabilidad, morir-se y volver a probar, siempre en una dungeon nueva, generada de forma random (a veces eso no es bueno) y poblada con monstruos que van acorde con el nivel de dificultad que seleccionamos. El gameplay sigue un estilo simple (matamos y subimos de nivel) pero permite muchas opciones diferentes de jugabilidad, hay un bonito número de razas y clases con stats y características diferentes, así como hechizos, tiendas de ítems, dioses a los que podemos rezar y que según nuestros actos nos castigaran o bendecirán y más contenido del esperable para desbloquear e ir avanzando en el juego. No os dejéis engañar, lo que venden como un “coffe-break game” pero os aseguro puede robar muchas, muchas horas, es realmente divertido trazar estrategias, explorar las posibilidades para superar la dungeon, probar todas las clases, desbloquear de nuevas asi como tipos de dungeon y intentar la nada fácil misión de derrotar al boss final.

Sus requisitos gráficos son muy amables (funcionarían en un Pentium II o menor) y por su sencillez ofrecerán una experiencia un tanto rogue-like pero apta para aquellos que nos parece excesivo ser una “@”. Además hace relativamente poco se ha actualizado con nuevos contenidos, de pago (eso sí). Encontrareis en Desktop Dungeons un buen juego, gratuito, fácil de jugar pero difícil de dominar y con el que pasar ratos de diversión y frustración a partes iguales. 

incluye cabras como enemigos

Link de descarga (version descafeinada): http://www.desktopdungeons.net/?page_id=11

jueves, 8 de diciembre de 2011

Pid: ¡Que ganas le tengo!

Ya se habla de ello en todos los blogs y no quería ser menos, Pid es un nuevo juego de plataformas 2.5d que va a caer por ahí el 2012, no solo nos va hacer pensar un poco con sus puzles, sino que ofrece gráficos to' bonicos, humor y modo cooperativo, el gameplay parece original, divertido y único a su manera. Lo dicho, pasen y vean:


martes, 6 de diciembre de 2011

The Indie Gala Bundle

¡Otro más! Y es que el que necesite de juegos indie ya no puede quejar-se, ya son 3 los proyectos bundle existentes. Des del primero; Humble Bundle, que ya ha tenido 3 ediciones, luego el Royal Indie Bundle (siento no anunciarlo), del que van haber 3 ediciones mas y ahora tenéis este.



Yo sinceramente no me lo voy a pillar (igual que no me pille el Royale y eso que tenía el Really Big Sky que me parece un juego interesantísimo), no porqué no me parezcan buenos los juegos, ni por el precio evidentemente, sino porqué entre freeware que tengo bajado y los 2 bundles que llevo pillados tengo 19 juegos sin probar (los he contado). Y es que como sigamos así, más que oportunidades de si o si  los bundles se van a convertir en un llenar-se la cuenta steam de juegos sin probar.

Pero no quiero que me mal interpretéis, me parecen geniales, no hay forma más barata de coger juegos que pueden ser pequeñas (o grandes) genialidades. Yo mismo me estoy hartando de descubrir juegos que antes quizá solo llegaban a probar gamers bien informados y  developers caritativos. Los bundles están haciendo lo que yo considero un gran bien que es acercar este mercado a todos, dándonos más de una agradable sorpresa jugabilistica a precios de regalo y que además te tiran hasta en el portátil. Así que por mi… ¡que vengan los BUNDLES!

viernes, 2 de diciembre de 2011

Ya tengo una razón para volver al Terraria

Re-Logics ha sacado la actualización 1.1 de Terraria (si hombre, ese genial juego de exploración-construcción-acción que tenía más de una reminiscencia de Minecraft) y veréis que esto se pone serio; hablamos de 36 monstruos nuevos, incluyendo un underworld master. Ademas de 3 nuevos NPCs para desbloquear y  una gran cantidad de armas, accesorios que van desde antorchas de colores a botones de presión que activan trampas. Este señor update aportara algo de nuevo contenido para aquellos que ya se habían “terminado” el juego (o sea que se habían cargado a todo bicho viviente y ya tenían el último set de armadura y solo estaban allí construyendo sus cosas y cargándose los mismos bosses). 


Bravo por Re-logics y por Steam que ahora mismo tiene el juego a 2.50€ aunque solo queden 5 horas de ofreton.


martes, 29 de noviembre de 2011

Treasure Adventure: Juego freeware con mucho potencial

A mi 20% del juego completado y dudado de que llegue a hacer un artículo de opinión, no quería dejar pasar la oportunidad de comentaros la existencia de Treasure Adventure, un juego freeware de Robit Studios, que creo que tiene una interesante propuesta. Combina un fuerte elemento de exploración con plataformas/puzle o para decir-lo así mal y rápido es como una mezcla de Mario 2d y Zelda Wind Waker. Para ser indie el juego aspira alto, el mundo es abierto y aparentemente vivo, sus habitantes reaccionan a los cambios de día y noche, además de haber también cambios en el clima. Tenemos una historia principal que nos lleva a desenterrar hasta 12 objetos secretos y cierto componente libre con innumerables cofres del tesoro esparcidos en templos, bajo el mar y islas. Con todo un mundo ¡inmenso! original y variopinto que explorarmos a bordo de nuestro barco personalizable y acompañados de un loro (es como Navi, pero menos molesto) ¡UN LORO!. ¡Una autentica aventura piratesca (o algo asi) y a lo grande!.



A la hora de la verdad el mundo ni es tan abierto ni tan vivo y la verdad es que tiene algún bug gordo, pero si puedes soportar esto te encuentras con uno de estos juegos que me resultan irresistibles, por el hecho de haber tantas cosas por hacer, en un mundo grande y de disponer de cierta libertad de exploracion (vaya que es un zelda-like). Creo que su versión final arreglando los bugs y incluyendo algun "feature" mas podría ser muy potente.

sábado, 26 de noviembre de 2011

Cave Story (Dōkutsu Monogatari): Plataformas y accion modo metroidvania ¡FREEWARE!

Sindrome de amnesia y mutismo
Todo el embrollo empieza cuando un robot llamado Quote, el personaje que nosotros controlamos, se despierta en una cueva sin recordar nada sobre su pasado. Al poco rato nos encontramos con el pueblo de los Mimigas, sus habitantes son una especie de conejos que están siendo perseguidos por alguien a quien ellos llaman “el Doctor”. Y a partir de aquí se va desarrollando toda una historia, que nos llevara a descubrir nuestro pasado, donde estamos, quienes son los seres que nos rodean y, en resumen, resolver el destino de todo un mundo. A mi parecer es sorprendentemente interesante para lo que suelen ser las historias en este tipo de juegos y cuenta con una notable variedad de personajes (con personalidad y todo) que intervienen en ella. Con una historia con gancho y unos personajes que harán que nos preocupemos mínimamente por lo que les pasa a ellos y a su mundo, Cave Story consigue que el jugador se enganche más allá de las características de su gameplay generando interés por el desarrollo y final de esta épica aventura.

Ejemplo de problema existencialista japonés

Muy made in Japan
El entorno grafico de Cave Story está hecho en pixel style, eso sí, tanto los diferentes escenarios, como los enemigos y los personajes cuentan con un nivel de detalle alto que da este contraste retro-moderno al que ya se apuntan muchos juegos del genero. Otro punto fuerte del apartado gráfico son unas animaciones bien hechas, fluidas y que dan esa sensación de fast-paced game (también harán que nos guste hacer estallar cosas grandes). Sin embargo lo que más me ha gustado de Cave Story es sin duda su ambientación, los diferentes escenarios, los enemigos y los amigos cuentan con un disseño fresco, original y por qué no decirlo bastante bizarro. Sea como sea su original ambientación hace que sea un autentico placer ir descubriendo los diferentes lugares de Cave Story así como conocer a sus variopintos habitantes, que conseguirán que soltemos más de un “WTF que coño es eso” (¿creo que eso está muy bien en un juego de exploración no?). Para completar la banda sonora buena (no excelente pero si buena), con melodías 8-bit complejas, variadas y que le pegan al juego.

Gatos disparando esperma, todo muy lógico.

Un metroidvania light
El juego tiene un cierto elemento de exploración, en el sentido de que a veces tendremos “quests” que requerirán de explorar a fondo una área, así como hay armas ocultas o upgrades de vida que hay que ir descubriendo. Sin embargo no esperéis un metroid puro, el avance es relativamente lineal y los niveles no son ni la mitad de laberinticos. La parte de exploración se combina con frenética acción contra gran variedad enemigos que nos atacaran de forma también variada, bosses con toques de puzle y trozos plataformeros (a veces todo eso a la vez) que requerirán de habilidad y reflejos para ser resueltos. El arsenal de armas es grande, variado y me encanta, más que nada porqué influye en la forma de jugar, de mover-se y en la estrategia para acabar con tus enemigos. Además de tratar-se de armas, algunas, bastante originales. Ya de paso decir que los controles responden muy bien y en un plataformas tan fluido se agradece mucho. Cave Story permite ser rejugado, ya que ciertas decisiones harán que obligatoriamente nos perdamos ítems, así como podemos volver a jugar-lo habiendo la posibilidad de crear importantes cambios en la historia. En resumen Cave Story tiene un gameplay interesante, solido y divertido, sin duda se trata del plato fuerte del juego.

Lo malo
Quizá le eche en falta  poder seleccionar un modo de dificultad superior, para que rejugarlo fuera más interesante, ya que optaron por no cambiar nada los niveles, si bien hay trozos en los que podemos crear nuevos “caminos” en el juego estos no llegan hasta fases avanzadas, hecho que se traduce en tragar-se lo mismo 2 veces solo para ver otro final. En relación a la dificultad, no me pareció un juego muy difícil, sin duda tiene sus momentos que frustran (y mucho), pero quizá alguien espere un reto mayor. La verdad es que aun dudo de que eso sea malo, al menos es un juego accesible a todos, eso si, no esperéis un doujin de estos roba-vidas de jóvenes japoneses imposible. Queda a vuestro juicio y gusto.

¿Quién y cómo?
Después de un desarrollo forever alone de 5 años Pixel (pseudónimo) o Daisuke Amaya saco esta perla en diciembre de 2004 para PC y freeware total. El juego tuvo una gran recibida en Japón y genero cierto culto, varios fans acabaron por traducir-lo al inglés y de ahí a otros idiomas (¡esta en spanish!). En su tiempo se consideró como el ejemplo más consistente de que los juegos indie pueden tener tan buena calidad como cualquier otro juego de la gran empresa. Ahora se encuentra también para otras plataformas (incluido PC) con mejoras graficas, sonido remasterizado modos de juego nuevos y no sé cuantas pollas mas al preció de unos 10€ (en Steam).

En mi opinión es un juego muy divertido, original, que engancha y que ya que es gratis (en su versión original, tal i como salió, sin los extras de la versión de Steam) os lo recomiendo sin remordimientos de ningún tipo, no creo que me digáis que habéis malgastado el tiempo. 

Link de descarga + traducción: http://www.cavestory.org/downloads_game.php


miércoles, 23 de noviembre de 2011

¡Humble Bundle! Introversion

¡Ya está aquí el nuevo humble bundle y el primero que tengo el honor de anunciar por mi blog! Para los que no lo sepáis la idea es muy simple, paga lo que quieras, ¡LO QUE QUIERAS! y te llevas juegos indie + colaboras con un par de ONG. Paga por encima la media y te llevas los juegos extra que ya os digo que suelen ser muy recomendables.

¿Una ganga no?

martes, 22 de noviembre de 2011

Una aventurilla freeware: Egress

Solo quería informaros que ha salido hace muy poco Egress una aventurilla grafica que tiene buena pinta y encima es freeware. La verdad es que este post es muy poser ya que no lo he probado... pero ya vendrá, que estoy liado con otras cosas muy importantes (otros videojuegos, sobretodo). En fin, aquí os dejo el link por si quereis descargaros la aventura y estais mas que invitados a contarme que tal si la probais:

Como veis ya estan preparando una nueva aventura llamada Anna's Room.

viernes, 18 de noviembre de 2011

Reacción de los niños al Minecraft

Existe una serie de videos (ya bastante larga) en youtube llamada kids react to… y su objectivo es recoger la despreocupada opinión de un grupo de niños a diferentes fenómenos de internet y a veces videojuegos. Pues bien, le toco a Minecraft y hay que decir que el video tiene sus momentos sobre todo cuando dicen grandes verdades. Eso sí, el video esta en ingrish.


jueves, 17 de noviembre de 2011

Dustforce: Limpiando con estilo

Impresionantes los videos de gameplay y música que nos van llegando de Dustforce, un juego de habilidad puzle/plataformera creado por hitboxteam. Como podéis ver va a ser un vicio de los de intentar enlazar todo el puñetero nivel en un solo combo. Original la idea de que mas que cargarte los enemigos, lo que haces es limpiar-los. ¡Ah! va a salir a principios del 2012 para Windows/Mac y tiene pinta a que se va a tener que pagar.

Tela con la cualidad grafica y las animaciones.


martes, 15 de noviembre de 2011

Echandole el ojo al Secrets of Grindea

Este juego aun en desarrollo parece que tendrá un estilo muy Zelda, con interesantes componentes de puzle y no tan Zelda con un más profundo sentido de RPG (magias y lvls) que se pondrán al servició de un gameplay muy cooperativo, para así poder echar unas LANs geniales y ver quién es el más tonto de tus amigos. Hoy ha salido un video nuevecito que aquí os comparto.


Muy interesante el trozo de la cueva, I like it!

Limbo: Puzle-física/Plataformas con toques de tensión


No me entero de que coño pasa aquí
Limbo se inicia tan buen punto entramos en el juego; sin menús previos de ningún tipo, ni tutorial, veremos a un niño que se despierta en un bosque, cuando este termine de incorporar-se ya somos nosotros quienes le controlamos. Esa es toda la historia que vas a tener en el juego, no va haber diálogos de ningún tipo, ni cinemáticas, no hay objetivos directos así como desconocemos el pasado o las intenciones de nuestro protagonista (¿Estará en el limbo? Nada, habrá que mirar la wikipedia). Evidentemente a medida que avanzamos descubriremos algunas cosas más (bueno una concretamente), pero el juego no saldrá de este entorno totalmente enigmático y misterioso en el que nos sumerge. Lo cierto es que todo este “no te voy a contar nada” concuerda perfectamente con la ambientación y temática del juego colaborando a la hora de crear tensión y más interés por parte del jugador.

 Mira que bien han puesto una luz

Muy oscuro, pero muy bonito
En el juego avanzamos por diferentes escenarios que van jugando inteligentemente con los elementos del ambiente.  Crean así una ambientación muy original, potente y de gran belleza visual. El primero y que más llama la atención es el color, con su juego de luz y oscuridad hace parecer que estamos en un mundo de sombras; oscuro y desconocido a la vez que bonito. El 2d es muy dinámico, ya que juega con diferentes planos de profundidad que llenan de detalle el escenario, además de unos zooms automáticos que permiten dar más énfasis a ciertos elementos del paisaje. La música, generalmente es ambiental, muy discreta, sin melodías reconocibles y ocasionalmente subirá su intensidad para dar-nos algún que otro susto o aportar momentos de tensión. Para completar hay trozos largos de silenció completo. En resumen podemos decir que Limbo tiene una intención claramente artística y des de mi opinión el resultado es sobresaliente, una ambientación única, original y sobretodo efectiva. (Recomiendo que lo juaguéis con cascos, de noche y con poca luz en la habitación.)

No veo na'
Corre, salta y acción
Empieza a ser un distintivo del genero indie, coger ideas simples y explotar-las al máximo y creo que Limbo no es una excepción. A parte de correr y saltar la única cosa que nuestro protagonista va a hacer es arrastrar cajas y accionar botones (o palancas). Lo cierto es que el juego se basta con eso (y de un diseño impecable de los niveles) para crear una jugabilidad novedosa y que no se hace para nada repetitiva. En Limbo nos esperan sobretodo puzles de física con algún que otro trozo de plataformas (o bien puzles de física que incluyen habilidad plataformera para ser solucionados). Si lo habéis jugando me entenderéis perfectamente cuando afirmo que hay ideas realmente brillantes, puzles que harán que penséis un buen rato y que os llenaran de orgullo cuando lleguéis a su solución. Algunos de ellos son realmente trepidantes, con los tiempos estrechamente calculados para poner al jugador un poco nervioso, haciéndole creer que no va a llegar a tiempo y que la puerta se le cerrara en la cara (o encima suyo). En resumen la jugabilidad es la guinda del pastel que crea esta fórmula perfecta que hace de Limbo (y no me da miedo decir-lo) uno de los mejores juegos que he jugado en mucho tiempo.

Lo malo
Un pecado irresistible para el género sigue siendo que los juegos son más bien cortos, Limbo no te va a durar demasiado, es mas, engancha tanto que quizá en un par de días o tres (yo creo que hasta con un día de no-life, puedes) ya te lo pases, dependerá también de si te encalla algún puzle, como me paso a mí. Pero bueno seguro que dura más que la campaña del MW3. El otro punto negativo que le doy es que el juego empieza con un importante componente de “miedo” y nervios por decir-lo de alguna manera, que piensas que va a ser la dinámica de todo el juego, pero al final solo quedan los puzles de física y toda esa esfera de terror que tanto me gustaba al principio desaparece casi por completo.


¿Quién lo hizo y cómo lo hizo?
Hasta el momento este ha sido el único trabajo (que me conste a mí) de Playdead, una empresa nacida en Copenhagen (Dinamarca) y espero que no sea el último. Salió a la venta este veranito, el 2 de agosto más concretamente y  lo podéis pillar en Pirate Bay, Steam, Xbox 360 y PS3 por 9.99$. Además tenéis una demo por si no os fiais de mi. Yo recomiendo jugarlo, aunque en longitud/preció no creo que sean muy justos, pero hay que jugarlo.