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jueves, 8 de marzo de 2012

Depths of Peril: El single player MMORPG


Soldak es un estudió que ha recibido sus buenas críticas por juegos como Depths of peril o Din’s Curse, ambos, sólidos RPG de acción en tiempo real, al estilo Diablo II (hack’n’slash) con unos giros que dan un paso mas allá en el RPG y ofrecen una experiencia de juego algo diferente. Con estas primeras impresiones leidas por ahi me anime a probarlo y aquí tenéis mi analisis:

Lo de siempre pero mal contado
Depths of Peril cuenta con una historia típica y un tanto floja (hasta algo confusa), nos encontraremos en un mundo asolado por las guerras entre razas, donde los humanos y sus grandes ciudades han sido reducidas a la nada. Encarnaremos a un protagonista personalizado por nosotros con el nombre y clase que deseemos. Empieza el juego y nos sitúan como los lideres de una hermandad, que debe luchar al servició de la ciudad que intenta sobrevivir en la difícil situación en la que se encuentra y conseguir a la vez ser la más poderosa de las hermandades. Cosa que no deja de ser un tanto ilógica (por eso de tener que matar-se unos a los otros cuando todo va tan mal).

¡Vamos a pegarnos! ¡da igual lo que le pase a la ciudad!

En Depths of Peril se ha intentado que el juego tuviera su propio universo y lo cierto es que detrás nuestro se han sucedido ya 4 grandes guerras, se han extinguido razas y hasta han desparecido dioses. Todo esto nos llega a través de los libros que vamos encontrando, así como por la información que podemos recoger de los bichos, bestias y otros seres con los que hablamos. En ese sentido Depths of Peril ha intentado crear un trasfondo para todo tipo de detalles de forma que todo tuviera un sentido argumental. Además se han creado un mundo vivo en base a esta historia y veremos cómo hay enemigos que se encuentran aun en guerra y se pelean entre ellos independientemente de lo que nosotros hagamos.  No se les puede negar el esfuerzo para crear un mundo que te atrape por su historia, independientemente de lo mal que les haya salido. Más allá del intento de crear un mundo vivo (que me parece genial) el resultado no me pareció convincente; creo que es una historia confusa y que más que interesar aburre. Se puede jugar sin hacer-le mucho caso, pero creo que un juego de rol debe tener una historia mucho más potente para compensar una dinámica de gameplay mas larga y crear inmersión.

¿No había pasado ya por aquí?
Por lo que respeta al apartado gráfico se puede resumir diciendo que nos vamos a encontrar gráficos “discretos”, con una mezcla de 2d-3d, claramente funcional, lo necesario para dar-le paso al gameplay que es lo que te tiene que seducir, supongo. Yo no tengo ningún problema con los gráficos humildes, pero si que me gusta que creen un mínimo de ambientación capaz de atraer y sumergir al jugador, mas aun si hablamos de un RPG. En Depths of Peril todas las zonas son cuadradas, planas y muy parecidas. Se supone que hay desiertos, bosques, cuevas, etc. pero no tienen personalidad como tales. Sera gigantesco y generado de forma random, pero hacer un mundo grande de zonas clónicas no tiene ninguna gracia… joder hasta la ciudad principal parece un polígono industrial abandonado. Además los diseños de las armaduras, armas o nuestro cobertizo-base es de lo más soso que podamos encontrar, incluso en los niveles altos.  Para rematarlo la música se queda bastante corta, no molesta como para quitar-la, pero si me dices que te tarareé alguna melodía, no podría porqué des de luego no se te queda en la memoria.

Mira que barraka gitana mas chula

La IA no daba para más
Finalmente me queda hablar del gameplay sobre el que visto lo visto le va a caer todo el peso del juego. Para definirlo mal, imaginaos un MRPGOMOMRPG sin internet, porque es lo que parece. Da la sensación que estamos en un mundo abierto online, ya que todo lo que nos rodea está vivo y va a su bola. Nos encontraremos con las IA de las otras hermandades haciendo quests, pudiendo comerciar con ellas ítems, dinero o reputación, fundaremos algunas alianzas, nos iremos de aventura en grandes partys y entablaremos guerras, con sus molonas incursiones en la base de los otros incluidas, es guai… la primera vez. Ya que en realidad siempre es igual; al inició acostumbraremos a intentar estar amigos con todos, conservar lazos de amistad con comerció y no meter-se en peleas. Poco a poco empezaran a marcar-se las diferencias de poder en el ranking de reputación, en relación a las veces que mueres, las quests que completas, etc. Y entonces empezaran los mamporros. ¿Que falla en todo esto? No es la primera vez que veo pedir-le demasiado a una IA y no es poco lo pretendía simular Depths of Peril. El resultado es que pronto le pillaremos el patrón de comportamiento, viendo que realmente no se crea tanta variedad de situaciones y que todo siempre termina desarrollándose de forma parecida y perfectamente controlada por nosotros. Otra cosa es que hacer lo de siempre se vuelva un reto porqué el juego es difícil, pero amigos de Soldak, creo que no se trata de eso, sino de crear variedad estratégica. En mi opinión pecaron de ambiciosos y se quedaron bastante cortos.




De no ser por eso no tendría quejas sobre el gameplay, ya que lo cierto es que tiene aspectos positivos. Contamos con gran cantidad de habilidades para cada clase, el sistema de combate es interesante, haciendo que tengamos que pensar un poco y no solo ir por ahí pegando golpes a lo tonto. Hay 100 niveles que subir (y se tarda) y dificultades realmente desafiantes (independientemente de que veamos venir a la IA). Una infinidad de quests random algo repetitivas (+las de campaña), podemos organizar la defensa de nuestra base y aun nos quedarían bastantes componentes y pijadas más que comentar.

En resumen
Depths of Peril se mantiene en la línea del aprobado, dándole un toque innovador al concepto de juego hack’n’slash que puede divertirnos, ya que mas allá de que las reacciones de la IA sean previsibles, el juego conserva todo su potencial jugable. Ya si te gusta el género y la propuesta, te puede durar mucho  porque tampoco es que aburra y todo lo que he dicho sobre la historia es relativo a mi opinión personal (igual a ti te encanta). También puede ser que a ti los gráficos puedan resultarte mas que suficientes (un saludo a los aficionados a los roguelikes). Sin embargo mi opinión es la de que se trata de un juego bastante flojo y lo digo desde mi total consciencia de que hablo del género que hablo. Pero también os digo que no es escusa ya que dentro el indie podéis encontrar action-RPGs mucho mejores. No se trata pues de un Asco de Juego para mi amigo Guifo, pero yo me lleve una decepción ante lo que prometía y lo que termino por ser. Sin duda es un juego flojo comparado con los que hemos tenido por aquí. 

jueves, 1 de marzo de 2012

The Banner Saga y mis disculpas

Ya se me yo de mis experiencias pasadas que cuando empiezo con largos silencios mi blog peligra, el hecho es que últimamente he jugado más a lo retro que a lo indie, a la vez que me estaba planteando un cambio temático en el blog, esa es siempre una combinación peligrosa. Sea lo que sea, lo que termine por pasar, siento el deber de dejaros uno de los trailers que me han parecido más atractivos en lo que llevamos de año. Creado por Stoic, un equipo de gente que viene de la gran industria (sobretodo Bioware) nos llegara este Banner Saga. A resumidas cuentas es una mezcla entre RPG y estrategia por turnos al modo cuadricula. Nada que no se haya hecho ya, ahora lo que les debe importar es hacerlo bien. Lo que seduce de verdad aquí es la temática y el entorno gráfico, ¡que me encantan! ponme bonitos dibujos de vikingos y seré tuyo.

Link de la web oficial: http://stoicstudio.com/

Trailer

jueves, 8 de diciembre de 2011

Pid: ¡Que ganas le tengo!

Ya se habla de ello en todos los blogs y no quería ser menos, Pid es un nuevo juego de plataformas 2.5d que va a caer por ahí el 2012, no solo nos va hacer pensar un poco con sus puzles, sino que ofrece gráficos to' bonicos, humor y modo cooperativo, el gameplay parece original, divertido y único a su manera. Lo dicho, pasen y vean:


viernes, 2 de diciembre de 2011

Ya tengo una razón para volver al Terraria

Re-Logics ha sacado la actualización 1.1 de Terraria (si hombre, ese genial juego de exploración-construcción-acción que tenía más de una reminiscencia de Minecraft) y veréis que esto se pone serio; hablamos de 36 monstruos nuevos, incluyendo un underworld master. Ademas de 3 nuevos NPCs para desbloquear y  una gran cantidad de armas, accesorios que van desde antorchas de colores a botones de presión que activan trampas. Este señor update aportara algo de nuevo contenido para aquellos que ya se habían “terminado” el juego (o sea que se habían cargado a todo bicho viviente y ya tenían el último set de armadura y solo estaban allí construyendo sus cosas y cargándose los mismos bosses). 


Bravo por Re-logics y por Steam que ahora mismo tiene el juego a 2.50€ aunque solo queden 5 horas de ofreton.


martes, 29 de noviembre de 2011

Treasure Adventure: Juego freeware con mucho potencial

A mi 20% del juego completado y dudado de que llegue a hacer un artículo de opinión, no quería dejar pasar la oportunidad de comentaros la existencia de Treasure Adventure, un juego freeware de Robit Studios, que creo que tiene una interesante propuesta. Combina un fuerte elemento de exploración con plataformas/puzle o para decir-lo así mal y rápido es como una mezcla de Mario 2d y Zelda Wind Waker. Para ser indie el juego aspira alto, el mundo es abierto y aparentemente vivo, sus habitantes reaccionan a los cambios de día y noche, además de haber también cambios en el clima. Tenemos una historia principal que nos lleva a desenterrar hasta 12 objetos secretos y cierto componente libre con innumerables cofres del tesoro esparcidos en templos, bajo el mar y islas. Con todo un mundo ¡inmenso! original y variopinto que explorarmos a bordo de nuestro barco personalizable y acompañados de un loro (es como Navi, pero menos molesto) ¡UN LORO!. ¡Una autentica aventura piratesca (o algo asi) y a lo grande!.



A la hora de la verdad el mundo ni es tan abierto ni tan vivo y la verdad es que tiene algún bug gordo, pero si puedes soportar esto te encuentras con uno de estos juegos que me resultan irresistibles, por el hecho de haber tantas cosas por hacer, en un mundo grande y de disponer de cierta libertad de exploracion (vaya que es un zelda-like). Creo que su versión final arreglando los bugs y incluyendo algun "feature" mas podría ser muy potente.

sábado, 26 de noviembre de 2011

Cave Story (Dōkutsu Monogatari): Plataformas y accion modo metroidvania ¡FREEWARE!

Sindrome de amnesia y mutismo
Todo el embrollo empieza cuando un robot llamado Quote, el personaje que nosotros controlamos, se despierta en una cueva sin recordar nada sobre su pasado. Al poco rato nos encontramos con el pueblo de los Mimigas, sus habitantes son una especie de conejos que están siendo perseguidos por alguien a quien ellos llaman “el Doctor”. Y a partir de aquí se va desarrollando toda una historia, que nos llevara a descubrir nuestro pasado, donde estamos, quienes son los seres que nos rodean y, en resumen, resolver el destino de todo un mundo. A mi parecer es sorprendentemente interesante para lo que suelen ser las historias en este tipo de juegos y cuenta con una notable variedad de personajes (con personalidad y todo) que intervienen en ella. Con una historia con gancho y unos personajes que harán que nos preocupemos mínimamente por lo que les pasa a ellos y a su mundo, Cave Story consigue que el jugador se enganche más allá de las características de su gameplay generando interés por el desarrollo y final de esta épica aventura.

Ejemplo de problema existencialista japonés

Muy made in Japan
El entorno grafico de Cave Story está hecho en pixel style, eso sí, tanto los diferentes escenarios, como los enemigos y los personajes cuentan con un nivel de detalle alto que da este contraste retro-moderno al que ya se apuntan muchos juegos del genero. Otro punto fuerte del apartado gráfico son unas animaciones bien hechas, fluidas y que dan esa sensación de fast-paced game (también harán que nos guste hacer estallar cosas grandes). Sin embargo lo que más me ha gustado de Cave Story es sin duda su ambientación, los diferentes escenarios, los enemigos y los amigos cuentan con un disseño fresco, original y por qué no decirlo bastante bizarro. Sea como sea su original ambientación hace que sea un autentico placer ir descubriendo los diferentes lugares de Cave Story así como conocer a sus variopintos habitantes, que conseguirán que soltemos más de un “WTF que coño es eso” (¿creo que eso está muy bien en un juego de exploración no?). Para completar la banda sonora buena (no excelente pero si buena), con melodías 8-bit complejas, variadas y que le pegan al juego.

Gatos disparando esperma, todo muy lógico.

Un metroidvania light
El juego tiene un cierto elemento de exploración, en el sentido de que a veces tendremos “quests” que requerirán de explorar a fondo una área, así como hay armas ocultas o upgrades de vida que hay que ir descubriendo. Sin embargo no esperéis un metroid puro, el avance es relativamente lineal y los niveles no son ni la mitad de laberinticos. La parte de exploración se combina con frenética acción contra gran variedad enemigos que nos atacaran de forma también variada, bosses con toques de puzle y trozos plataformeros (a veces todo eso a la vez) que requerirán de habilidad y reflejos para ser resueltos. El arsenal de armas es grande, variado y me encanta, más que nada porqué influye en la forma de jugar, de mover-se y en la estrategia para acabar con tus enemigos. Además de tratar-se de armas, algunas, bastante originales. Ya de paso decir que los controles responden muy bien y en un plataformas tan fluido se agradece mucho. Cave Story permite ser rejugado, ya que ciertas decisiones harán que obligatoriamente nos perdamos ítems, así como podemos volver a jugar-lo habiendo la posibilidad de crear importantes cambios en la historia. En resumen Cave Story tiene un gameplay interesante, solido y divertido, sin duda se trata del plato fuerte del juego.

Lo malo
Quizá le eche en falta  poder seleccionar un modo de dificultad superior, para que rejugarlo fuera más interesante, ya que optaron por no cambiar nada los niveles, si bien hay trozos en los que podemos crear nuevos “caminos” en el juego estos no llegan hasta fases avanzadas, hecho que se traduce en tragar-se lo mismo 2 veces solo para ver otro final. En relación a la dificultad, no me pareció un juego muy difícil, sin duda tiene sus momentos que frustran (y mucho), pero quizá alguien espere un reto mayor. La verdad es que aun dudo de que eso sea malo, al menos es un juego accesible a todos, eso si, no esperéis un doujin de estos roba-vidas de jóvenes japoneses imposible. Queda a vuestro juicio y gusto.

¿Quién y cómo?
Después de un desarrollo forever alone de 5 años Pixel (pseudónimo) o Daisuke Amaya saco esta perla en diciembre de 2004 para PC y freeware total. El juego tuvo una gran recibida en Japón y genero cierto culto, varios fans acabaron por traducir-lo al inglés y de ahí a otros idiomas (¡esta en spanish!). En su tiempo se consideró como el ejemplo más consistente de que los juegos indie pueden tener tan buena calidad como cualquier otro juego de la gran empresa. Ahora se encuentra también para otras plataformas (incluido PC) con mejoras graficas, sonido remasterizado modos de juego nuevos y no sé cuantas pollas mas al preció de unos 10€ (en Steam).

En mi opinión es un juego muy divertido, original, que engancha y que ya que es gratis (en su versión original, tal i como salió, sin los extras de la versión de Steam) os lo recomiendo sin remordimientos de ningún tipo, no creo que me digáis que habéis malgastado el tiempo. 

Link de descarga + traducción: http://www.cavestory.org/downloads_game.php


miércoles, 23 de noviembre de 2011

¡Humble Bundle! Introversion

¡Ya está aquí el nuevo humble bundle y el primero que tengo el honor de anunciar por mi blog! Para los que no lo sepáis la idea es muy simple, paga lo que quieras, ¡LO QUE QUIERAS! y te llevas juegos indie + colaboras con un par de ONG. Paga por encima la media y te llevas los juegos extra que ya os digo que suelen ser muy recomendables.

¿Una ganga no?

martes, 22 de noviembre de 2011

Una aventurilla freeware: Egress

Solo quería informaros que ha salido hace muy poco Egress una aventurilla grafica que tiene buena pinta y encima es freeware. La verdad es que este post es muy poser ya que no lo he probado... pero ya vendrá, que estoy liado con otras cosas muy importantes (otros videojuegos, sobretodo). En fin, aquí os dejo el link por si quereis descargaros la aventura y estais mas que invitados a contarme que tal si la probais:

Como veis ya estan preparando una nueva aventura llamada Anna's Room.

viernes, 18 de noviembre de 2011

Reacción de los niños al Minecraft

Existe una serie de videos (ya bastante larga) en youtube llamada kids react to… y su objectivo es recoger la despreocupada opinión de un grupo de niños a diferentes fenómenos de internet y a veces videojuegos. Pues bien, le toco a Minecraft y hay que decir que el video tiene sus momentos sobre todo cuando dicen grandes verdades. Eso sí, el video esta en ingrish.


martes, 15 de noviembre de 2011

Limbo: Puzle-física/Plataformas con toques de tensión


No me entero de que coño pasa aquí
Limbo se inicia tan buen punto entramos en el juego; sin menús previos de ningún tipo, ni tutorial, veremos a un niño que se despierta en un bosque, cuando este termine de incorporar-se ya somos nosotros quienes le controlamos. Esa es toda la historia que vas a tener en el juego, no va haber diálogos de ningún tipo, ni cinemáticas, no hay objetivos directos así como desconocemos el pasado o las intenciones de nuestro protagonista (¿Estará en el limbo? Nada, habrá que mirar la wikipedia). Evidentemente a medida que avanzamos descubriremos algunas cosas más (bueno una concretamente), pero el juego no saldrá de este entorno totalmente enigmático y misterioso en el que nos sumerge. Lo cierto es que todo este “no te voy a contar nada” concuerda perfectamente con la ambientación y temática del juego colaborando a la hora de crear tensión y más interés por parte del jugador.

 Mira que bien han puesto una luz

Muy oscuro, pero muy bonito
En el juego avanzamos por diferentes escenarios que van jugando inteligentemente con los elementos del ambiente.  Crean así una ambientación muy original, potente y de gran belleza visual. El primero y que más llama la atención es el color, con su juego de luz y oscuridad hace parecer que estamos en un mundo de sombras; oscuro y desconocido a la vez que bonito. El 2d es muy dinámico, ya que juega con diferentes planos de profundidad que llenan de detalle el escenario, además de unos zooms automáticos que permiten dar más énfasis a ciertos elementos del paisaje. La música, generalmente es ambiental, muy discreta, sin melodías reconocibles y ocasionalmente subirá su intensidad para dar-nos algún que otro susto o aportar momentos de tensión. Para completar hay trozos largos de silenció completo. En resumen podemos decir que Limbo tiene una intención claramente artística y des de mi opinión el resultado es sobresaliente, una ambientación única, original y sobretodo efectiva. (Recomiendo que lo juaguéis con cascos, de noche y con poca luz en la habitación.)

No veo na'
Corre, salta y acción
Empieza a ser un distintivo del genero indie, coger ideas simples y explotar-las al máximo y creo que Limbo no es una excepción. A parte de correr y saltar la única cosa que nuestro protagonista va a hacer es arrastrar cajas y accionar botones (o palancas). Lo cierto es que el juego se basta con eso (y de un diseño impecable de los niveles) para crear una jugabilidad novedosa y que no se hace para nada repetitiva. En Limbo nos esperan sobretodo puzles de física con algún que otro trozo de plataformas (o bien puzles de física que incluyen habilidad plataformera para ser solucionados). Si lo habéis jugando me entenderéis perfectamente cuando afirmo que hay ideas realmente brillantes, puzles que harán que penséis un buen rato y que os llenaran de orgullo cuando lleguéis a su solución. Algunos de ellos son realmente trepidantes, con los tiempos estrechamente calculados para poner al jugador un poco nervioso, haciéndole creer que no va a llegar a tiempo y que la puerta se le cerrara en la cara (o encima suyo). En resumen la jugabilidad es la guinda del pastel que crea esta fórmula perfecta que hace de Limbo (y no me da miedo decir-lo) uno de los mejores juegos que he jugado en mucho tiempo.

Lo malo
Un pecado irresistible para el género sigue siendo que los juegos son más bien cortos, Limbo no te va a durar demasiado, es mas, engancha tanto que quizá en un par de días o tres (yo creo que hasta con un día de no-life, puedes) ya te lo pases, dependerá también de si te encalla algún puzle, como me paso a mí. Pero bueno seguro que dura más que la campaña del MW3. El otro punto negativo que le doy es que el juego empieza con un importante componente de “miedo” y nervios por decir-lo de alguna manera, que piensas que va a ser la dinámica de todo el juego, pero al final solo quedan los puzles de física y toda esa esfera de terror que tanto me gustaba al principio desaparece casi por completo.


¿Quién lo hizo y cómo lo hizo?
Hasta el momento este ha sido el único trabajo (que me conste a mí) de Playdead, una empresa nacida en Copenhagen (Dinamarca) y espero que no sea el último. Salió a la venta este veranito, el 2 de agosto más concretamente y  lo podéis pillar en Pirate Bay, Steam, Xbox 360 y PS3 por 9.99$. Además tenéis una demo por si no os fiais de mi. Yo recomiendo jugarlo, aunque en longitud/preció no creo que sean muy justos, pero hay que jugarlo.