Mostrando entradas con la etiqueta articulo completo. Mostrar todas las entradas
Mostrando entradas con la etiqueta articulo completo. Mostrar todas las entradas

jueves, 22 de marzo de 2012

El Retroide: Earthbound (Mother II)


No nos vamos muy lejos, nos quedamos en la SNES para hablar de uno de sus RPG más singulares ; Earthbound. Después de una larga aventura, por fin lo he terminado y aquí os dejo con que sabor de boca me ha quedado.

Explorando la gama de juegos que tuvo la consola se podría decir que a la SNES no le faltaron RPGs precisamente, yo hasta diría que hay demasiados y probablemente muchos se queden en la mediocridad del monton. Pero Nintendo con sus dos sub empresas Ape (Pokèmon, entre otros) y Hal Laboratories (mas Pokèmon y Kirbis a destajo, entre muchos otros) recogieron otra vez ese tal Mother para la NES y decidieron en 1994 sacar su séquela, añadiendo otro RPG mas a su mercado de juegos. En ese sentido Earthbound no es nada mas, quiero decir, que realmente se trata de un RPG clásico, con sus combates por turnos, 4 personajes que se complementan, niveles y experiencia, bosses, etc. Sin embargo y como muchos ya estaréis pensando, hay mil formas de hacer eso y la formula de Earthbound es muy singular.

Taaan tarara taraaa = modo retro on

Una de las primeras cosas que distingue a Eartbound es su historia. Lejos de encarnar un héroe japonés estereotipado (dígase huérfano, con amnesia) aquí encarnamos a Ness, un chico “normal” que vive con sus padres, su hermana y su perro en un pueblo llamado Onett, todo ambientado en nuestra época (o en todo caso en la época de los 90… pero viene a ser como la nuestra). Una noche un meteorito cae cerca de nuestra casa, desencadenando así toda una aventura que nos embarcara en la lucha contra los impronunciables Gyiygas por salvar nuestro planeta. Para tal aventura Ness no viajara solo, sino que a través de su aventura reunirá hasta 3 amigos más. Situar un RPG en la actualidad tampoco sería la gran cosa, de no ser por todos los perqueños detalles que crean alrededor de esta idea. Por poner algunos ejemplos de estas pequeñas genialidades; prácticamente todo el dinero del juego te lo da tu padre como paga, uno de los estados del juego (parecido a estar envenenado) es coger un resfriado, el divertido nombre que tienen  los stats básicos de los personajes, que tengas "homesick" y heches de menos tu casa o hablar con tu madre, o mi preferido, que un enemigo del juego sea un “new age retro-hippie”… y así seguiríamos con un largo etc.

¡Acaba con el a golpes de bate!

La historia no termina aquí, porque nos queda comentar su elemento más importante. Earthbound tiene una de las historias más raras, bizarras, enfermas y llena de fumadas que he visto nunca. Des de sus enemigos y personajes hasta la infinidad cosas que nos pasan, hay que admitir que son realmente únicas, muy raras y si eres un poco como yo te acabaras riendo y todo. Ya sabéis que no me gusta hacer spoilers así que con solo deciros que uno de los enemigos del juego es un reloj deshaciéndose al estilo Dalí, que nos encontramos en una dimensión paralela donde decir “si” es en realidad “no” debería ser suficiente para que os hagáis una idea de cómo llega a degenerar la cosa. Por otro lado la historia también crea un contraste al humor/mal rollo bizarro, creando momentos bastante emotivos y bonitos, especialmente hacia el final.

Donde empieza la locura

Mirando al apartado grafico, hay que decir que es de lujo, gráficos bonitos, psicodélicos y sobre todo con personalidad. Crean así escenarios variados, ciudades con carácter propio y una buena variedad de enemigos y de NPCs (aunque también tiran de aprovechar los mismos cambiando de color). En ese aspecto poco hay que reclamar, los gráficos dan ganas de viajar porque hay cosas que valen la pena de ver. Por lo referente a la música hay que decir que es muy particular, ya va en la línea bizarra del juego, algún tema es bonito y rescatable pero la mayoría son melodías bastante extrañas, que juegan con las disonancias y los ritmos cutres y que pueden, por desgracia, ser hasta pegadizos. Si algo hay que admitir del apartado musical es que no había sentido uno de parecido des de que toque mi última aventura grafica de LucasArts.

Aagh ¡sal de mi cabeza! ¡sal de mi cabeza!

En cuanto a la jugabilidad, apuntar un poco lo que ya dije al principio, es un RPG clásico con ambientación atípica, pero un RPG clásico al fin y al cabo. Su base es solida y bien construida permitiendo al jugador crear dinámicas bastante interesantes combinando los diferentes personajes y sus poderes en los combates para complementar-se unos a los otros. No es difícil, aunque si exige de un poco de entrenamiento de personajes y de tener cierta estrategia (incluido aquí con que equipamiento vas a luchar). A esto se le añade todo el punto justo de exploración, busca de objetos y diálogos, por lo general guiado, con “dungeons” no muy pesadas o largas. Vaya que tenemos un gameplay interesante y divertido.

En resumen
Me parece importante decir que a mí los RPGs no me gustan demasiado… bueno no es que no me gusten, los empiezo y los disfruto, pero todos los abandono a medio terminar. De hecho, no lo entiendo, porque admito que a veces son buenos juegos, pero simplemente voy perdiendo el interés tanto en su jugabilidad, a veces por repetitiva, como en su historia,  a veces por interminable/poco interesante. He llegado hasta el punto que he abandonado ciertos RPGs en sus últimas fases, cuando se supone que la historia es más atractiva que nunca. No pondré ejemplos porque más de uno os enfadaríais, pero deciros que si Earthbound ha conseguido que me quedara hasta el final, será porque o bien es un buen juego o yo como gamer he cambiado. La verdad aun no se la respuesta a esta pregunta, pero seguramente Earthbound sea un buen RPG, un RPG distinto hasta el punto de ser único, un RPG por el que vale la pena revivir otra vez sus 16-bits y disfrutar-lo aun hoy tanto como en su día.

Hasta el próximo retroide!

jueves, 8 de marzo de 2012

Depths of Peril: El single player MMORPG


Soldak es un estudió que ha recibido sus buenas críticas por juegos como Depths of peril o Din’s Curse, ambos, sólidos RPG de acción en tiempo real, al estilo Diablo II (hack’n’slash) con unos giros que dan un paso mas allá en el RPG y ofrecen una experiencia de juego algo diferente. Con estas primeras impresiones leidas por ahi me anime a probarlo y aquí tenéis mi analisis:

Lo de siempre pero mal contado
Depths of Peril cuenta con una historia típica y un tanto floja (hasta algo confusa), nos encontraremos en un mundo asolado por las guerras entre razas, donde los humanos y sus grandes ciudades han sido reducidas a la nada. Encarnaremos a un protagonista personalizado por nosotros con el nombre y clase que deseemos. Empieza el juego y nos sitúan como los lideres de una hermandad, que debe luchar al servició de la ciudad que intenta sobrevivir en la difícil situación en la que se encuentra y conseguir a la vez ser la más poderosa de las hermandades. Cosa que no deja de ser un tanto ilógica (por eso de tener que matar-se unos a los otros cuando todo va tan mal).

¡Vamos a pegarnos! ¡da igual lo que le pase a la ciudad!

En Depths of Peril se ha intentado que el juego tuviera su propio universo y lo cierto es que detrás nuestro se han sucedido ya 4 grandes guerras, se han extinguido razas y hasta han desparecido dioses. Todo esto nos llega a través de los libros que vamos encontrando, así como por la información que podemos recoger de los bichos, bestias y otros seres con los que hablamos. En ese sentido Depths of Peril ha intentado crear un trasfondo para todo tipo de detalles de forma que todo tuviera un sentido argumental. Además se han creado un mundo vivo en base a esta historia y veremos cómo hay enemigos que se encuentran aun en guerra y se pelean entre ellos independientemente de lo que nosotros hagamos.  No se les puede negar el esfuerzo para crear un mundo que te atrape por su historia, independientemente de lo mal que les haya salido. Más allá del intento de crear un mundo vivo (que me parece genial) el resultado no me pareció convincente; creo que es una historia confusa y que más que interesar aburre. Se puede jugar sin hacer-le mucho caso, pero creo que un juego de rol debe tener una historia mucho más potente para compensar una dinámica de gameplay mas larga y crear inmersión.

¿No había pasado ya por aquí?
Por lo que respeta al apartado gráfico se puede resumir diciendo que nos vamos a encontrar gráficos “discretos”, con una mezcla de 2d-3d, claramente funcional, lo necesario para dar-le paso al gameplay que es lo que te tiene que seducir, supongo. Yo no tengo ningún problema con los gráficos humildes, pero si que me gusta que creen un mínimo de ambientación capaz de atraer y sumergir al jugador, mas aun si hablamos de un RPG. En Depths of Peril todas las zonas son cuadradas, planas y muy parecidas. Se supone que hay desiertos, bosques, cuevas, etc. pero no tienen personalidad como tales. Sera gigantesco y generado de forma random, pero hacer un mundo grande de zonas clónicas no tiene ninguna gracia… joder hasta la ciudad principal parece un polígono industrial abandonado. Además los diseños de las armaduras, armas o nuestro cobertizo-base es de lo más soso que podamos encontrar, incluso en los niveles altos.  Para rematarlo la música se queda bastante corta, no molesta como para quitar-la, pero si me dices que te tarareé alguna melodía, no podría porqué des de luego no se te queda en la memoria.

Mira que barraka gitana mas chula

La IA no daba para más
Finalmente me queda hablar del gameplay sobre el que visto lo visto le va a caer todo el peso del juego. Para definirlo mal, imaginaos un MRPGOMOMRPG sin internet, porque es lo que parece. Da la sensación que estamos en un mundo abierto online, ya que todo lo que nos rodea está vivo y va a su bola. Nos encontraremos con las IA de las otras hermandades haciendo quests, pudiendo comerciar con ellas ítems, dinero o reputación, fundaremos algunas alianzas, nos iremos de aventura en grandes partys y entablaremos guerras, con sus molonas incursiones en la base de los otros incluidas, es guai… la primera vez. Ya que en realidad siempre es igual; al inició acostumbraremos a intentar estar amigos con todos, conservar lazos de amistad con comerció y no meter-se en peleas. Poco a poco empezaran a marcar-se las diferencias de poder en el ranking de reputación, en relación a las veces que mueres, las quests que completas, etc. Y entonces empezaran los mamporros. ¿Que falla en todo esto? No es la primera vez que veo pedir-le demasiado a una IA y no es poco lo pretendía simular Depths of Peril. El resultado es que pronto le pillaremos el patrón de comportamiento, viendo que realmente no se crea tanta variedad de situaciones y que todo siempre termina desarrollándose de forma parecida y perfectamente controlada por nosotros. Otra cosa es que hacer lo de siempre se vuelva un reto porqué el juego es difícil, pero amigos de Soldak, creo que no se trata de eso, sino de crear variedad estratégica. En mi opinión pecaron de ambiciosos y se quedaron bastante cortos.




De no ser por eso no tendría quejas sobre el gameplay, ya que lo cierto es que tiene aspectos positivos. Contamos con gran cantidad de habilidades para cada clase, el sistema de combate es interesante, haciendo que tengamos que pensar un poco y no solo ir por ahí pegando golpes a lo tonto. Hay 100 niveles que subir (y se tarda) y dificultades realmente desafiantes (independientemente de que veamos venir a la IA). Una infinidad de quests random algo repetitivas (+las de campaña), podemos organizar la defensa de nuestra base y aun nos quedarían bastantes componentes y pijadas más que comentar.

En resumen
Depths of Peril se mantiene en la línea del aprobado, dándole un toque innovador al concepto de juego hack’n’slash que puede divertirnos, ya que mas allá de que las reacciones de la IA sean previsibles, el juego conserva todo su potencial jugable. Ya si te gusta el género y la propuesta, te puede durar mucho  porque tampoco es que aburra y todo lo que he dicho sobre la historia es relativo a mi opinión personal (igual a ti te encanta). También puede ser que a ti los gráficos puedan resultarte mas que suficientes (un saludo a los aficionados a los roguelikes). Sin embargo mi opinión es la de que se trata de un juego bastante flojo y lo digo desde mi total consciencia de que hablo del género que hablo. Pero también os digo que no es escusa ya que dentro el indie podéis encontrar action-RPGs mucho mejores. No se trata pues de un Asco de Juego para mi amigo Guifo, pero yo me lleve una decepción ante lo que prometía y lo que termino por ser. Sin duda es un juego flojo comparado con los que hemos tenido por aquí. 

sábado, 28 de enero de 2012

Hero Core: en honor a la nostalgia y a lo clásico ¡FREEWARE!

Lo prometido es deuda y vuelvo de los exámenes con un artículo completo para todos vosotros…

Al grano
En Hero Core, encarnamos a Flip Hero, el héroe que vuelve (ya que estamos ante una séquela) para la batalla final contra Cruiser Tetron, un malvado señor de la guerra robot que se propone conquistar la galaxia desde su maléfica guardia en un asteroide. Y Ya está. No hay mas, tu eres el héroe y hay un malo malísimo, ni diálogos, ni otros personajes, esto es a la vieja usanza, estas aquí para abrirte paso a través de las terribles hordas de bestias y maquinas que Tetron ha creado, llegar al Core y destruir a tu némesis, salvar el mundo y volver a casa. Si alguno os acordáis de algún juego que con un par de pantallas en la intro y en su final se ventilara toda la línea argumental pues esto es lo que encontrareis en Hero Core.  ¿Solución fácil? Quizá, pero la verdad no le he echado de menos la historia.

breve resumen de la historia en una imagen

Tan retro que es reretro
El entorno gráfico de Hero Core nos sumerge en la simplicidad de las viejas glorias de la industria del videojuego. Emulando las sensaciones provocadas ya no por la SNES o la Megadrive, porque Hero Core va algo más lejos, concretamente estamos ante un juego que bien podría ser para la añeja Atari2600 o la Commodore64. Diseños simples y mucho pixel, todo sobre blanco y negro puros (en plan paleta de 128 colores), pero con unas animaciones y efectos un tanto más dinámicas y con más detalle, que le dan el toque que nos vuelve a la realidad y nos hace saber que es un juego del 2011. Brother Android se encarga del resto para asegurar-se que este viaje en delorean tiene todo lo que le falta poniéndole música y efectos de sonido al más puro 8-bit. En resumen unos gráficos y ambientación con encanto, que dan un paso más (hacia atrás) en eso de dar-le el toque retro a los juegos, que por otro lado es algo ya habitual en el indie. Me ha gustado bastante todo este toque, aunque para ser sincero soy demasiado joven para haber jugado a cualquier juego de la Atari2600 y disfrutar del intencional toque nostálgico que le han querido dar.

me siento muy retro

A veces soy muy pureta
Ahora viene lo bueno, la jugabilidad de Hero Core se encuentra bajo la filosofía del fácil de aprender, difícil de dominar. Controles simples, dinámica simple, pero con base solida y fiel a los clásicos, tan fiel que me hace recordar que a veces no hace falta tanta tontería para hacer que uno disfrute con un juego.

Por un lado se trata de un shooter puro, nos abrimos paso sala a sala, esquivando y acabando con los enemigos. Y para tan violenta tarea de exterminio contamos, no solo con nuestro blaster, sino con una espada capaz de bloquear disparos y un ataque ultimátum de esos tan xulos que te dejan gustirrin al usar-lo (ah si y volamos en jet pack aunque no se note). Siguiendo con la dinámica de combate hay que destacar que los enemigos son muy variados (habrá como unos 23 sin contar bosses) y nos atacaran con diferentes patrones de disparo. Básicamente la combinación de ellos en ciertas cantidades en una sala es lo que crea el reto. Los hay para todos los gustos de fáciles, duros, grandes, gigantes, molestos, muy cabrones y otros que no conformándose con ser cabrones cambiaran su ataque y movimiento a medida que les baja la vida. No me gustaría olvidarme de destacar también los pequeños pero deliciosos detalles que aportan riqueza al combate. Por ejemplo, los golpes de espada dañan mucho más que el blaster, pero claro al tratar-se dé una arma meele tendremos que acercar-nos mucho al enemigo, así como hay trozos donde para disparar en las dos direcciones posibles tendremos que alternar la dirección rápidamente, a la vez los diseños de los niveles nos dificultaran el combate a su manera (pozos de lava, lasers…) o que nos puede aparecer un “cazador” (aka bicho muy xungo) en cualquier momento.

piu piu piu!

El otro punto fuerte es que no se basa en un avance lineal. Tendremos que explorar la laberíntica guarida de Tetron, al más puro estilo metroid. Avanzando de forma libre por las diferentes salas, descubriendo objetos y atacando núcleos de energía podremos abrir-nos paso a nuevas zonas en un diseño de mapeado un tanto puzle. Salvo algunas zonas, siempre podremos ir hacia donde queramos y hacer el orden de bosses que nos dé la gana (por cierto son más de 10). De hecho es tanta la libertad que si lo deseas y te sientes con capacidades puedes enfrentar-te al boss final prácticamente al principio de la partida (ya que realmente lo puedes ganar, o eso dice la leyenda). La forma típica de jugar, pero, es explorar la base, con la ayuda de nuestro mapa (que por cierto lo puedes quitar en las opciones y jugar dibujándote el tuyo en un papel igual que hiciste quizá en los retro-juegos de antaño que no solían tener estas cosas modernas de los mapas), coger las mejoras del traje, el blaster, la espada y la vida, así como unos ordenadores que nos darán información y nos facilitaran un poco la aventura.

En resumen
El resultado final es un juego de porte clásico, hasta puede recordar-nos a un juego de naves si le quitas el desarrollo lineal de niveles. Y es que creo que el gran merito de Hero Core no es otro que el de reproducir con unos tenues giros modernos, un esquema clásico que a veces creo que ya ha quedado un poco olvidado y que aun es capaz de divertirnos. Evidentemente me gusta la innovación como al que mas (y decir lo contrario teniendo un blog de juegos indie sería absurdo), pero a veces a uno le viene de gusto jugar a la vieja usanza, uno desea de reencontrar-se con la esencia del juego, la simplicidad y la sencillez. No esperéis pues un nuevo concepto, sino más bien una solida combinación de exploración y acción capaz de divertir a todos y fiel a las raíces más arcades. Si eso es lo que buscáis, Hero Core puede ser vuestro juego.

Lo Malo
Su duración es “relativamente corta”, podéis encontrar corto el juego general (yo lo pongo en longitud media), pero hay que admitir que tiene diferentes modos de dificultad y que al jugarlo en modo difícil el mapa entero y la disposición de los monstruos cambiara por completo. Así que es 100% rejugable. A la vez si os seduce realmente el juego hay un modo infinito, que va generando “pisos” de forma aleatoria. Pero admito que no es lo mismo jugar dos veces el juego en dificultad distinta por muchos cambios que pueda haber, que jugar una aventura principal de larga duración. A pesar de esto la verdad es que es un juego al que no le tengo demasiado que criticar, al fin y al cabo creo que Hero Core no se pasa de ambicioso y eso hace que camine siempre sobre seguro y sin cometer errores fatales. Además ya deberíais saber que estos juegos de exploración libre me seducen de mala manera.

¿Quién y cómo?
Daniel Remar (Remar Games) ya lleva unos años como developer (lo pongo en ingrish que mola mas) y su juego más ambicioso y reconocido es Iji (un plataformas de los que hace que se te caiga la baba), todos sus trabajos son freeware y lo curioso es que a pesar de su éxito en el campo videojueguil (tanto Hero Core, como Iji, como Hyper Princess Pitch han tenido relativo éxito y/o han estado en tops de reconocidas webs y ganado premios) sigue con su filosofía de que el desarrolla juegos como hobby. Si Hero Core no os convence vale la pena echarle el ojo a sus otras creaciones que ya son unas cuantas.



Descarga el juego completo: http://www.remar.se/daniel/herocore.php