sábado, 28 de enero de 2012

Hero Core: en honor a la nostalgia y a lo clásico ¡FREEWARE!

Lo prometido es deuda y vuelvo de los exámenes con un artículo completo para todos vosotros…

Al grano
En Hero Core, encarnamos a Flip Hero, el héroe que vuelve (ya que estamos ante una séquela) para la batalla final contra Cruiser Tetron, un malvado señor de la guerra robot que se propone conquistar la galaxia desde su maléfica guardia en un asteroide. Y Ya está. No hay mas, tu eres el héroe y hay un malo malísimo, ni diálogos, ni otros personajes, esto es a la vieja usanza, estas aquí para abrirte paso a través de las terribles hordas de bestias y maquinas que Tetron ha creado, llegar al Core y destruir a tu némesis, salvar el mundo y volver a casa. Si alguno os acordáis de algún juego que con un par de pantallas en la intro y en su final se ventilara toda la línea argumental pues esto es lo que encontrareis en Hero Core.  ¿Solución fácil? Quizá, pero la verdad no le he echado de menos la historia.

breve resumen de la historia en una imagen

Tan retro que es reretro
El entorno gráfico de Hero Core nos sumerge en la simplicidad de las viejas glorias de la industria del videojuego. Emulando las sensaciones provocadas ya no por la SNES o la Megadrive, porque Hero Core va algo más lejos, concretamente estamos ante un juego que bien podría ser para la añeja Atari2600 o la Commodore64. Diseños simples y mucho pixel, todo sobre blanco y negro puros (en plan paleta de 128 colores), pero con unas animaciones y efectos un tanto más dinámicas y con más detalle, que le dan el toque que nos vuelve a la realidad y nos hace saber que es un juego del 2011. Brother Android se encarga del resto para asegurar-se que este viaje en delorean tiene todo lo que le falta poniéndole música y efectos de sonido al más puro 8-bit. En resumen unos gráficos y ambientación con encanto, que dan un paso más (hacia atrás) en eso de dar-le el toque retro a los juegos, que por otro lado es algo ya habitual en el indie. Me ha gustado bastante todo este toque, aunque para ser sincero soy demasiado joven para haber jugado a cualquier juego de la Atari2600 y disfrutar del intencional toque nostálgico que le han querido dar.

me siento muy retro

A veces soy muy pureta
Ahora viene lo bueno, la jugabilidad de Hero Core se encuentra bajo la filosofía del fácil de aprender, difícil de dominar. Controles simples, dinámica simple, pero con base solida y fiel a los clásicos, tan fiel que me hace recordar que a veces no hace falta tanta tontería para hacer que uno disfrute con un juego.

Por un lado se trata de un shooter puro, nos abrimos paso sala a sala, esquivando y acabando con los enemigos. Y para tan violenta tarea de exterminio contamos, no solo con nuestro blaster, sino con una espada capaz de bloquear disparos y un ataque ultimátum de esos tan xulos que te dejan gustirrin al usar-lo (ah si y volamos en jet pack aunque no se note). Siguiendo con la dinámica de combate hay que destacar que los enemigos son muy variados (habrá como unos 23 sin contar bosses) y nos atacaran con diferentes patrones de disparo. Básicamente la combinación de ellos en ciertas cantidades en una sala es lo que crea el reto. Los hay para todos los gustos de fáciles, duros, grandes, gigantes, molestos, muy cabrones y otros que no conformándose con ser cabrones cambiaran su ataque y movimiento a medida que les baja la vida. No me gustaría olvidarme de destacar también los pequeños pero deliciosos detalles que aportan riqueza al combate. Por ejemplo, los golpes de espada dañan mucho más que el blaster, pero claro al tratar-se dé una arma meele tendremos que acercar-nos mucho al enemigo, así como hay trozos donde para disparar en las dos direcciones posibles tendremos que alternar la dirección rápidamente, a la vez los diseños de los niveles nos dificultaran el combate a su manera (pozos de lava, lasers…) o que nos puede aparecer un “cazador” (aka bicho muy xungo) en cualquier momento.

piu piu piu!

El otro punto fuerte es que no se basa en un avance lineal. Tendremos que explorar la laberíntica guarida de Tetron, al más puro estilo metroid. Avanzando de forma libre por las diferentes salas, descubriendo objetos y atacando núcleos de energía podremos abrir-nos paso a nuevas zonas en un diseño de mapeado un tanto puzle. Salvo algunas zonas, siempre podremos ir hacia donde queramos y hacer el orden de bosses que nos dé la gana (por cierto son más de 10). De hecho es tanta la libertad que si lo deseas y te sientes con capacidades puedes enfrentar-te al boss final prácticamente al principio de la partida (ya que realmente lo puedes ganar, o eso dice la leyenda). La forma típica de jugar, pero, es explorar la base, con la ayuda de nuestro mapa (que por cierto lo puedes quitar en las opciones y jugar dibujándote el tuyo en un papel igual que hiciste quizá en los retro-juegos de antaño que no solían tener estas cosas modernas de los mapas), coger las mejoras del traje, el blaster, la espada y la vida, así como unos ordenadores que nos darán información y nos facilitaran un poco la aventura.

En resumen
El resultado final es un juego de porte clásico, hasta puede recordar-nos a un juego de naves si le quitas el desarrollo lineal de niveles. Y es que creo que el gran merito de Hero Core no es otro que el de reproducir con unos tenues giros modernos, un esquema clásico que a veces creo que ya ha quedado un poco olvidado y que aun es capaz de divertirnos. Evidentemente me gusta la innovación como al que mas (y decir lo contrario teniendo un blog de juegos indie sería absurdo), pero a veces a uno le viene de gusto jugar a la vieja usanza, uno desea de reencontrar-se con la esencia del juego, la simplicidad y la sencillez. No esperéis pues un nuevo concepto, sino más bien una solida combinación de exploración y acción capaz de divertir a todos y fiel a las raíces más arcades. Si eso es lo que buscáis, Hero Core puede ser vuestro juego.

Lo Malo
Su duración es “relativamente corta”, podéis encontrar corto el juego general (yo lo pongo en longitud media), pero hay que admitir que tiene diferentes modos de dificultad y que al jugarlo en modo difícil el mapa entero y la disposición de los monstruos cambiara por completo. Así que es 100% rejugable. A la vez si os seduce realmente el juego hay un modo infinito, que va generando “pisos” de forma aleatoria. Pero admito que no es lo mismo jugar dos veces el juego en dificultad distinta por muchos cambios que pueda haber, que jugar una aventura principal de larga duración. A pesar de esto la verdad es que es un juego al que no le tengo demasiado que criticar, al fin y al cabo creo que Hero Core no se pasa de ambicioso y eso hace que camine siempre sobre seguro y sin cometer errores fatales. Además ya deberíais saber que estos juegos de exploración libre me seducen de mala manera.

¿Quién y cómo?
Daniel Remar (Remar Games) ya lleva unos años como developer (lo pongo en ingrish que mola mas) y su juego más ambicioso y reconocido es Iji (un plataformas de los que hace que se te caiga la baba), todos sus trabajos son freeware y lo curioso es que a pesar de su éxito en el campo videojueguil (tanto Hero Core, como Iji, como Hyper Princess Pitch han tenido relativo éxito y/o han estado en tops de reconocidas webs y ganado premios) sigue con su filosofía de que el desarrolla juegos como hobby. Si Hero Core no os convence vale la pena echarle el ojo a sus otras creaciones que ya son unas cuantas.



Descarga el juego completo: http://www.remar.se/daniel/herocore.php



viernes, 20 de enero de 2012

Postear en tiempos revueltos

No, amigos, no he cerrado el blog, ni me lo han cerrado, aun (esas declaraciones que hice en el artículo del Limbo me saldrán caras alguna día).

Sencillamente se trata de los exámenes y bueno para ser sincero que he estado muy liado (voluntariamente) con un “”””proyecto”””” relacionado con otras aficiones al que le he dado más prioridad que al blog. No diré de que se trata porque sé que os gusta que sea misterioso.  Solo decir que calculo que dentro de una semana, a menos que no me inspire en un descanso entre estudio y estudio, volveré y os traeré una autentica joya de juego, que me ha encantado.


miércoles, 28 de diciembre de 2011

De Monkey Island a Machinarium

Ah… aventuras graficas, el género querido por todos y al que solo juegan unos pocos. Se vuelve siempre difícil hablar de aventuras graficas sin que las rodee ese halo de nostalgia que las vuelve intocables. Sagas como Monkey Island, Broken Sword, Indiana Jones, Day of the Tentacle (con su Maniac Mansion) o Simon the Sorcerer, marcaron toda una generación, algunos dirán dorada, donde aún quedaba mucho por hacer antes de llegar a lo que tenemos hoy. Recuerdo ya de pequeño jugar a los Monkey Island (I, II y III) o la Pantera Rosa y aun ahora me encanta este género y he rejugado a viejas glorias para apreciarlas con sabor adulto así como revivido algunas que jamás descubrí en su tiempo como Sam & Max o Full Throttle. Sin embargo, hoy en día las pocas son las nuevas aventuras graficas que llegan a Media Market y a las que llegan les espera la correspondencia de un público muy selecto y reducido. Seguramente mucho menor que algunos juegos supuestamente “indies” de los que hemos hablado aquí. Por ahí va este artículo, diferente a todos los que he hecho hasta ahora, ¿Qué le habrá pasado a este gran género?

Responder a esa pregunta requiere de un complicado análisis donde entrarían variables como cuales eran las tecnologías disponibles en el momento del boom de las aventuras graficas, a qué tipo de mercado se enfrentaban o a que publico se encontrarían al salir. Pero a mí me gustaría dar mi punto de vista, libre de documentación, de datos objetivos y quizá de racionalidad, eso lo juzgareis vosotros. Quiero hacerlo así porque que se trata de un género muy cercano a mis orígenes en los videojuegos y al que le tengo mucho cariño. Así que me siento capaz de tener la desfachatez de intentar profetizar que les habrá pasado, des de mi punto de vista y opinión.

Lo primero que tengo que hacer es admitir que nada es tan negro como lo pinto yo, quizá Syberia o A Vampire Story, no se venda una mierda, pero el hecho es que los Phoenix Right o Professor Layton se juegan y gustan. Pero todos tendremos que admitir que en cuanto a jugabilidad los dos anteriores (quizá más el segundo que el primero) ya guardan pocas similitudes con las aventuras graficas clásicas, hacen propuestas nuevas y diferentes añadiendo elementos de únicos que las distancian de sus predecesoras y hasta de la mayoría de juegos actuales. Y es en esa novedosa oferta, según yo creo, en la que se basa su éxito. También cabe decir que al fin y al cabo, aunque nadie le pareció que fuera a pasar, con cuenta gotas va saliendo alguna que otra aventura, nos llego la segunda parte de Syberia, así como asistimos a los remakes de los Monkey Island así como su última parte o los Runaway siempre en la cuerda floja van saliendo y puedo añadir un etc. al final de esta frase. No llaman la atención pero ahí aguantan.

Des de mi punto de vista, la propuesta de las aventuras graficas se le queda pequeña a los jugadores más jóvenes. Quizá en el tiempo de su boom eran los juegos con mejores gráficos que habían, con una historia muy elaborada, personajes con mucha actitud y a los que era divertido explorar agotando sus diálogos. No digo que Mario no tenga personalidad o los RPG de la época historia, pero Guybrush era muy Guybrush. En ese sentido, para las aventuras graficas, la jugabilidad no era tan importante. Eso es tan cierto como que todas las aventuras graficas de Lucas Arts son iguales; cuando una serie de juegos adoptan el mismo sistema jugabilidad es que no están innovando en ese sentido porque no era ese el interés. ¿Que era pues lo que me gustaba de las aventuras graficas? Sumergirme por completo en su mundo, encarnar su protagonista y descubrir con él todo lo que lo habitaba, hablar con sus personajes, llegar a nuevos lugares y ver como se desarrollaba la historia. Ser espectador de una historia era interesantísimo, en parte tanto como intentar saber con qué objeto “USAR” mi pollo con polea. Las aventuras graficas son eso, este punto que se decanta más por el jugador que es espectador de una aventura que por su interacción con ella. El deseo de continuar la aventura me hacia jugar aun que eso me supusiera horas de busca e intentar miles de combinaciones con los 40 posibles escenarios en los que podía pasar alguna cosa, a veces era cuestión de ir de punto muerto a punto muerto.



Nadie dudara de que historias/ambientación/personajes con las que contaban las aventuras graficas son su bien más preciado (si bien no eran el único genero que contaba con ellas ya en sus tiempos) y que eso les hizo grandes juegos. Pero vista fríamente la experiencia jugabilistica que ofrecen se queda corta para la gran parte del público actual. El ritmo es demasiado lento (prueba a poner a tu sobrino un rato lejos del BF3 para meter-le el Day of the Tentacle, veras que pasa), pocos son los que disfrutan encallándose durante días para descubrir que tenían que hacer una combinación de objetos tan absurda y extraña que nadie podía deducir-la siendo lógico-racional (por graciosa que esta resulte). No nos engañemos hay formas y formas de encallar-se en un videojuego y la que ofrecen las aventuras graficas es de las mas nefastas, sobre todo cuando no depende para nada de nuestro talento e intelecto sino de probar cosas. De pequeño no me importaba perder el tiempo de aquella forma pero ahora me hace sentir que no es un diseño inteligente para un videojuego que su avance sea así. Es que ni siquiera me sorprende o me da satisfacción alguna encontrar la solución en depende de que casos, porqué puede provenir de la total entropía. Además, no digo que todos (excluyase Hotel Dusk y parecidos), pero hoy los juegos ofrecen jugabilidades mucho mas interactivas, dinámicas y fluidas. La experiencia de juego es totalmente distintita, tanto que uno puede decir-se “voy a relajar-me de tanto Quake III y me pondré con el Monkey Island”. Parece que ahora todo es para un jugador muy activo o que se cree activo siendo más o menos scripteado el desarrollo del juego. Si, si, lo sé… un ritmo más relajado y pasivo tampoco tiene porque ser necesariamente un problema para un juego, solo quería resaltar que parece que no van por ahí los tiros en la industria actual. Y con esto quiero llegar ya a Machinarium, porque no es mi deseo alargarme mucho más aunque siento que podría comentar aun más y mejor ciertos aspectos (pero eso lo dejo ya a la merced de los comentarios que me pongáis).


Pues eso, Machinarium; esta genialidad de Amanita Design creo que tiene la clave de las aventuras graficas modernas. La experiencia que ofrece Machinarium es más o menos la misma que vengo describiendo  sobre las aventuras graficas clásicas; un juego con unos gráficos encantadores, con una clara intención artística, un mundo en el que da gusto sumergir-se y explorarlo, con una historia curiosa e interesante que atrae y engancha al jugador y una música espectacular ¡oh que música! ¿Pues cual es su “nuevo” aporte, me preguntas? Machinarium tiene un avance controlado e ingenioso en todos los sentidos, no amontonaremos objetos sin ton ni son, ni nos abandonaran sin pistas en un mundo de centenares de posibles alternativas no viables que no conducen a nada más a que nos cansemos de las frases graciosas de nuestro protagonista. En Machinarium hay un diseño inteligente del entorno, nos ofrece retos que nos harán pensar, que pueden requerir mas o menos esfuerzo, pero que son abarcables y te dejan una gran satisfacción al ser resueltos. Analizaremos los elementos de una zona (más o menos amplia), pero no cualquier elemento, pensaremos en posibles soluciones y te sorprenderás al ver que integras distintos elementos y recursos para encontrar una respuesta que no se vislumbra fácilmente, pero que puedes construir progresivamente y avanzar. Encallar-se en Machinarium es divertido y no creo que te lleve jamás a abandonar el juego por cansancio, porque el ensayo-error es intencional del jugador, no por probar cualquier cosa. Eso crea progreso y hace que disfrutes de las dificultades y los retos. Hasta, si quieres, dispones de un no lo suficientemente sutil sistema de pistas, que está integrado en el juego pero del que te aseguro que puedes prescindir totalmente si le pones ganas y vas sin prisas. En resumen, todo esto da ritmo al juego y hace que más o menos rápido siempre sientas que estas avanzando.

Recuerdo el genialísimo Day of the Tentacle, la situación en que tú te encontrabas con unos 12 objetos en un nada pequeño escenario y como si eso no fuera suficiente tenias a tus amigos que habían viajado en el tiempo también con sus 14 objetos en sus respectivos nada pequeños escenarios y que además podías pasarte los objetos a través de la máquina del tiempo generando centenares de opciones. Saber lo que tenias que hacer no estaba nada claro, como mucho podías coger elementos separados de cada uno de los escenarios y intentar deducir que hacer para interaccionar con ellos, con el frustrante resultado de que solía ser la opción más rara de las planteables o de que hacia falta interaccionar con vete a saber que antes de con lo principal. Eso echa para atrás a cualquiera, por muy hardcore que sea, no es una propuesta interesante, no es lo que hace que yo disfrute una aventura grafica, es lo que hace que después de horas de obtener “nada” lo abandone.



Machinarium cambia radicalmente la experiencia de las aventuras graficas y soy consciente que muchos de vosotros podéis defender-me que precisamente os gusta todo lo contrario a lo que os describo sobre este juego, pero bien, para eso digo que es mi opinión y por eso no pienso decir que una cosa debería substituir a la otra. Pero como ya podéis imaginar soy de los que aunque en su tiempo me lo pase sin ayuda, está completamente a favor en que se haya incluido un sistema de pistas en el remake de los Monkey Islands, porque creo que es una forma coherente y útil de presentar-lo al jugador de ahora y que hará que muchos lo disfruten hasta el final y sin perder-sé ninguno de los elementos y la esencia que hicieron que yo lo disfrutara tanto en su día. 

sábado, 24 de diciembre de 2011

Toma de contacto: Nitronic Rush: Carreras epilépticas. ¡Freeware!

Este “juego” viene a ser lo que son todos los juegos de Digipen, un proyecto echo para el instituto de desarrollo tecnológico en el que se forman aquellos interesados en la creación de videojuegos. Normalmente son de carácter experimental y formado por un equipo de estudiantes concreto para el juego. Soy consciente que eso hace que se quede en la línea de no poder ser tratado como un videojuego normal ya que normalmente son juegos muy cortos hechos con una intención que se aleja de lo que un juego convencional intenta transmitir. Lo cierto es que Nitronic Rush es muy corto, al menos su modo historia es cortísimo, aunque hay diferentes modos extra que pueden alargar considerablemente la vida del juego (Hardcore mode, Stunt mode, Challages, etc.). Pero si lo que deseamos es hacer carreras por circuitos nuevos, se nos va a acabar rápido.

¡ES EL FUTUROO!

Hay básicamente 3 cosas que resaltar en este juego; El primero son los gráficos ¿Creías que la senda arco iris tenía demasiados colores? Pues mejor ni te acerques a Nitronic Rush. Los escenarios nos sitúan en una especie de ciudad cibernética y futurista (al estilo de como te imaginabas los ordenadores por dentro cuando eras pequeño), llena de luz, formas abstractas vivas y gran belleza visual. Todos los elementos se juntan dando una autentica sensación de dinamismo y velocidad muy efectiva y potente. Dicho en otras palabras me encanta la estética del juego, esta como para probar-la con drogas a ver qué le pasa a tu cabeza. La segunda cosa que llama la atención es que “juego de carreras” no es buena definición, ya que mas bien es un survival time attack. No vamos a correr contra nadie, salvo nuestro “fantasma” de carreras anteriores o bien los fantasmas de la gente que sube sus puntuaciones en internet (aunque a mí no me ha funcionado nunca). Difícilmente completaremos un circuito de la primera tirada, lo normal será estrellar-se y volver al último checkpoint para reintentar una sección del circuito hasta que al final nos salga. Eso hace que lo chulo sea aprenderse-lo bien para hacerlo del tirón y por lo tanto rejugar lo jugado puede ser estimulante por su dificultad. Finalmente destacar la música; espero que te guste la electrónica, porque en Nitronic Rush tiene un apartado músical potente con temas de Hard Electro y Drum&Bass que le quedan que ni pintado al juego, además se alteran según lo que te está pasando durante la conducción creado efectos muy chulos.



En resumen quizá no es la idea más original de los estudiantes de Digipen (ver Void) ya que al fin y al cabo no es tanta la diferencia entre esto y el Trackmania o F-Zero, pero tiene algunos elementos interesantes como los comentados anteriormente o que le puedes sacar alas a tu coche y volar o que es gratis, así que si os viene de gusto precipitaros a toda velocidad por circuitos llenos de obstáculos y psicodelia os queda recomendado.

Link de descarga: http://nitronic-rush.com/

martes, 20 de diciembre de 2011

Team Meat al desnudo

Los tarados del Team Meat sacaron hace ya unos días un original concurso, en el que regalaron a la gente la tabla digital con la que dibujaron  Super Meat Boy. Además, por cada entrada en el concurso Newgrounds dio dinero a Child’s Play Charity. Eso no tendria gracia de no ser porque les tenias que dibujar a ellos (Edmund McMillen y Tommy Refenes) desnudos para poder hacer-te con la tabla, el resultado dio nacimiento a unas autenticas e hilarantes obras de arte:

No entro en los finalistas pero aquí tenéis mi favorita:

el juego mas o menos va de esto

lunes, 19 de diciembre de 2011

Toma de contacto: Desktop Dungeons RPG en 10 minutos. ¡Freeware!

Hoy y después de un largo silencio rodeado de motivos académicos, baja creatividad y un par de juegos que no me paso y por eso no les puedo hacer los análisis… ¡estreno idea, o sección o cosa! La intención es dar-le un toque más personal al blog, dejar un poco de hacer tantas noticias, que para eso ya sobran blogs y dar más la opinión a través de estas pequeñas reseñas. Espero que os sirva para descubrir algún juego nuevo  y que os animéis a dar-me vuestra opinion.

La primera y con la que me estreno es Desktop Dungeons, esta original idea de la mano de QCFDesing, viene a ser un dungeon crawler - RPG que se organiza en partidas de corta duración. Se basa en la idea de la alta rejugabilidad, morir-se y volver a probar, siempre en una dungeon nueva, generada de forma random (a veces eso no es bueno) y poblada con monstruos que van acorde con el nivel de dificultad que seleccionamos. El gameplay sigue un estilo simple (matamos y subimos de nivel) pero permite muchas opciones diferentes de jugabilidad, hay un bonito número de razas y clases con stats y características diferentes, así como hechizos, tiendas de ítems, dioses a los que podemos rezar y que según nuestros actos nos castigaran o bendecirán y más contenido del esperable para desbloquear e ir avanzando en el juego. No os dejéis engañar, lo que venden como un “coffe-break game” pero os aseguro puede robar muchas, muchas horas, es realmente divertido trazar estrategias, explorar las posibilidades para superar la dungeon, probar todas las clases, desbloquear de nuevas asi como tipos de dungeon y intentar la nada fácil misión de derrotar al boss final.

Sus requisitos gráficos son muy amables (funcionarían en un Pentium II o menor) y por su sencillez ofrecerán una experiencia un tanto rogue-like pero apta para aquellos que nos parece excesivo ser una “@”. Además hace relativamente poco se ha actualizado con nuevos contenidos, de pago (eso sí). Encontrareis en Desktop Dungeons un buen juego, gratuito, fácil de jugar pero difícil de dominar y con el que pasar ratos de diversión y frustración a partes iguales. 

incluye cabras como enemigos

Link de descarga (version descafeinada): http://www.desktopdungeons.net/?page_id=11

jueves, 8 de diciembre de 2011

Pid: ¡Que ganas le tengo!

Ya se habla de ello en todos los blogs y no quería ser menos, Pid es un nuevo juego de plataformas 2.5d que va a caer por ahí el 2012, no solo nos va hacer pensar un poco con sus puzles, sino que ofrece gráficos to' bonicos, humor y modo cooperativo, el gameplay parece original, divertido y único a su manera. Lo dicho, pasen y vean: