Antes de nada... esta semana si el dios de los blogs de videjuegos quiere, tendremos un artículo
muy especial, además muy relacionado con el último retroide. Y voy a decir que
no me hago responsable de lo que pase, más que nada porque yo no seré el responsable.
Pero no os engañéis tengo plena confianza en su resultado ;)
Ahora si... conocéis a Dorkly Bits? Es
un humorista youtubero cuya temática gira alrededor de los videojuegos y la
verdad es que ya lleva un buen historial de animaciones, algunas de ellas
tremendamente buenas. Entre risa y risa, el otro día me encontré con esta:
Que conste que braid y limbo me encantan
Me reí bastante y también me sentí referenciado como jugador. La innovación
siempre es un tema difícil y el género indie (por mas repelente que me pueda
poner con que no es “mainstream”) tampoco se escapa del remix de conceptos que
ya vienen usándose de toda la vida. Nada de esto está mal mientras uno no se
crea único y especial olvidándose de que quizá eso ya lo hizo alguien hace
mucho tiempo y para tu sorpresa llegas años tarde a disfrutar de ello y encima
lo haces a través de una pseudo-copia con la que osas echarte aires de
pretencioso. Eso es más o menos lo que le pasa a nuestro protagonista del Braid
en la animación, que creo que se extiende como critica a un perfil de jugador
que ha surgido últimamente y del que me da miedo haber formado parte ni que sea
por un poquito.
Hay que ver lo que me da de pensar por un simple video.
No nos vamos muy lejos, nos quedamos en la SNES
para hablar de uno de sus RPG más singulares ; Earthbound. Después de
una larga aventura, por fin lo he terminado y aquí os dejo con que sabor de
boca me ha quedado.
Explorando la gama de juegos que tuvo la consola
se podría decir que a la SNES no le faltaron RPGs precisamente, yo hasta diría
que hay demasiados y probablemente muchos se queden en la mediocridad del
monton. Pero Nintendo con sus dos sub empresas Ape (Pokèmon, entre otros) y Hal
Laboratories (mas Pokèmon y Kirbis a destajo, entre muchos otros) recogieron
otra vez ese tal Mother para la NES y decidieron en 1994 sacar su séquela,
añadiendo otro RPG mas a su mercado de juegos. En ese sentido Earthbound no es
nada mas, quiero decir, que realmente se trata de un RPG clásico, con sus
combates por turnos, 4 personajes que se complementan, niveles y experiencia,
bosses, etc. Sin embargo y como muchos ya estaréis pensando, hay mil formas de
hacer eso y la formula de Earthbound es muy singular.
Taaan tarara taraaa = modo retro on
Una de las primeras cosas que distingue a
Eartbound es su historia. Lejos de encarnar un héroe japonés estereotipado
(dígase huérfano, con amnesia) aquí encarnamos a Ness, un chico “normal” que
vive con sus padres, su hermana y su perro en un pueblo llamado Onett, todo
ambientado en nuestra época (o en todo caso en la época de los 90… pero viene a
ser como la nuestra). Una noche un meteorito cae cerca de nuestra casa,
desencadenando así toda una aventura que nos embarcara en la lucha contra los
impronunciables Gyiygas por
salvar nuestro planeta. Para tal aventura Ness no viajara solo, sino que a
través de su aventura reunirá hasta 3 amigos más. Situar un RPG en la
actualidad tampoco sería la gran cosa, de no ser por todos los perqueños
detalles que crean alrededor de esta idea. Por poner algunos ejemplos de estas
pequeñas genialidades; prácticamente todo el dinero del juego te lo da tu padre como paga, uno de los estados del juego (parecido a estar envenenado) es
coger un resfriado, el divertido nombre que tienen los stats básicos de los personajes, que tengas "homesick" y heches de menos tu casa o hablar con tu madre, o mi
preferido, que un enemigo del juego sea un “new age retro-hippie”… y así seguiríamos
con un largo etc.
¡Acaba con el a golpes de bate!
La historia no termina aquí,
porque nos queda comentar su elemento más importante. Earthbound tiene una de
las historias más raras, bizarras, enfermas y llena de fumadas que he visto
nunca. Des de sus enemigos y personajes hasta la infinidad cosas que nos pasan,
hay que admitir que son realmente únicas, muy raras y si eres un poco como yo
te acabaras riendo y todo. Ya sabéis que no me gusta hacer spoilers así que con
solo deciros que uno de los enemigos del juego es un reloj deshaciéndose al
estilo Dalí, que nos encontramos en una dimensión paralela donde decir “si” es
en realidad “no” debería ser suficiente para que os hagáis una idea de cómo
llega a degenerar la cosa. Por otro lado la historia también crea un contraste
al humor/mal rollo bizarro, creando momentos bastante emotivos y bonitos,
especialmente hacia el final.
Donde empieza la locura
Mirando al apartado grafico, hay
que decir que es de lujo, gráficos bonitos, psicodélicos y sobre todo con
personalidad. Crean así escenarios variados, ciudades con carácter propio y una
buena variedad de enemigos y de NPCs (aunque también tiran de aprovechar los
mismos cambiando de color). En ese aspecto poco hay que reclamar, los gráficos
dan ganas de viajar porque hay cosas que valen la pena de ver. Por lo referente
a la música hay que decir que es muy particular, ya va en la línea bizarra del
juego, algún tema es bonito y rescatable pero la mayoría son melodías bastante extrañas,
que juegan con las disonancias y los ritmos cutres y que pueden, por
desgracia, ser hasta pegadizos. Si algo hay que admitir del apartado musical es
que no había sentido uno de parecido des de que toque mi última aventura
grafica de LucasArts.
Aagh ¡sal de mi cabeza! ¡sal de mi cabeza!
En cuanto a la jugabilidad,
apuntar un poco lo que ya dije al principio, es un RPG clásico con ambientación
atípica, pero un RPG clásico al fin y al cabo. Su base es solida y bien
construida permitiendo al jugador crear dinámicas bastante interesantes combinando
los diferentes personajes y sus poderes en los combates para complementar-se
unos a los otros. No es difícil, aunque si exige de un poco de entrenamiento de
personajes y de tener cierta estrategia (incluido aquí con que equipamiento vas
a luchar). A esto se le añade todo el punto justo de exploración, busca de
objetos y diálogos, por lo general guiado, con “dungeons” no muy pesadas o
largas. Vaya que tenemos un gameplay interesante y divertido.
En resumen
Me parece importante decir que a
mí los RPGs no me gustan demasiado… bueno no es que no me gusten, los empiezo y
los disfruto, pero todos los abandono a medio terminar. De hecho, no lo
entiendo, porque admito que a veces son buenos juegos, pero simplemente voy
perdiendo el interés tanto en su jugabilidad, a veces por repetitiva, como en
su historia, a veces por interminable/poco
interesante. He llegado hasta el punto que he abandonado ciertos RPGs en sus
últimas fases, cuando se supone que la historia es más atractiva que nunca. No
pondré ejemplos porque más de uno os enfadaríais, pero deciros que si
Earthbound ha conseguido que me quedara hasta el final, será porque o bien es
un buen juego o yo como gamer he cambiado. La verdad aun no se la respuesta a
esta pregunta, pero seguramente Earthbound sea un buen RPG, un RPG distinto
hasta el punto de ser único, un RPG por el que vale la pena revivir otra vez
sus 16-bits y disfrutar-lo aun hoy tanto como en su día.
Este 2012 lo estrene con el Terranigma, para la añeja Super Nes. Y hoy deseo
compartir mi experiencia y dar a conocer mi opinión sobre este, de una forma
menos review y un poco más personal. Así que pongámonos en plan Bard’s Tale
acercaos al fuego y escuchad esta gran epopeya que es la que he vivido con Terranigma…
Modo retro on
Combinando acción, un poco de RPG, un poco de exploración y un poco de puzle, Terranigma me ha robado
mi corazón “gamer”. Hablando de estos grandes juegos, de los indispensables de
las consolas, tenía que hacerme una pregunta ¿que hace a un juego inmortal? La
respuesta a la que llego es que probablemente sea más la nostalgia que la
calidad. Pero creo que esta vez es diferente. Tampoco negare que haya nostalgia,
no soy de los que lo tenían y lo jugaron de pequeño, pero no puedo negar que los
16 bits están llenos de encanto para mí. Sin embargo, en este “coctel” de
nostalgia y calidad Terranigma destaca por la calidad sobretodo.
ooh seeh zeldalike everywhere
Terranigma cuenta con una historia original, bien construida, única y
encantadora. Y es que lo que os hacen hacer en Terranigma no os lo hacen hacer
en ningún otro juego (que yo sepa). Con su elenco de personajes de corte
japonés (meh), situaciones sorprendentes, algo graciosas y emotivas y sus giros a
veces un tanto “metafísicos” la historia va enganchando, entretiene e interesa.
Pero si tengo que destacar una cosa de la historia, la mas importante, es que
esta con todos sus elementos construye una autentica aventura. ¿Me dirás que no
te gusta cuando un juego es una aventura? ... No, no, no me digas que todos los
juegos van de una aventura, yo hablo de una de las de verdad. De esas que son
como los buenos libros al terminar, que son un autentico viaje y se hacen
querer, de las que hacen que sueltes un suspiro cuando terminan. Esas aventuras
son las que te da Terranigma.
¡toooma graficazos! esto ni el Crysis
Ayudando a la historia, Terranigma, ofrece sus buenos gráficos, de los más
bonitos que se podían hacer con la Super Nes; un 2d de calidad, con el que da
gusto explorar su gran mundo y sumergirse en su historia, porque realmente crean
variedad visual y embellecen tu viaje, no solo hablo de lugares sino también de
enemigos, personajes y animaciones. A esto añádele buena música, con esas
melodías bien compuestas, capaces de evocar lo que se requiere en cada situación
y que sin duda se recuerdan con cariño. Son esas que alguien revive cuelga en
youtube y que aun hoy tendrás que admitir que son buenas. En resumen, con su
historia, sus gráficos y su música, el resultado es que Terranigma consigue
crear ambientación.
Espectacular el tema del underworld, mi preferido del juego 4ever
Por lo que respeta a la jugabilidad diré que está bien construida, los
combates y el sistema de juego son variados y entretenidos, además de contar
con un sinfín de pequeños detalles que le aportan personalidad propia (como el
crecimiento de las ciudades, por ejemplo). Cierto también, que lo podemos
reducir a un Zelda-like con niveles y con una intención más argumental. Y
ciertamente no fue el único de la consola (para mi gozo), ni está lejos de
tener errores; pienso que la magia con el sistema de joyas es algo flojo, que
los objetos no terminan de aprovechar-se al máximo y que algunas dungeons que
se pasan de fáciles. Pero a pesar de ello no se puede negar que fue uno de los
mejores. De verdad que no bromeo cuando digo que no es solo la nostalgia la que
habla aquí, este juego sigue siendo tan jugable como en sus días. Y sé que a
veces los juegos viejos nos obligan a olvidar algún aspecto, porque en su
tiempo no se podía hacer mas… yo digo que Terranigma no es así.
En resumen
Así se completa el círculo… historia, ambientación y jugabilidad buenas
suelen dar lugar a buenos juegos, esa es una fórmula que no falla y es la que
tiene Terranigma. Son este tipo de juegos los que me dan a entender porque hoy
los videojuegos están donde están y tienen la popularidad que tienen. Creo que
juegos como Terranigma son los que pusieron, junto a muchos otros, su granito
de arena para que esto fuera así (aunque a veces nos olvidemos de todo). Siendo juegos de calidad, que dan
esta imagen de producto serio, que se construye con talento y creatividad y que
ofrece entretenimiento y algo más (como si no fuera ya difícil entretener a
secas). En resumen, este es un juego más que recomendable y un buen motivo para
echarle una mirada al pasado.
Bueno amigos y amigas apurad las cervezas, hasta aquí el hype del copón que
os he pegado…
El undroide se renueva con lo viejo, este año he empezado olvidándome un
poco de lo indie y resucitando a viejas glorias de los videojuegos. Como no puedo callármelo y mi profundo deseo
es esparcir todas estas retroexpriencias por la red des de mi blog, no me queda
más remedio que abrir esta nueva etapa de El Undroide. Liberado de la temática
exclusivamente indie, podéis esperar del blog que a partir de ahora hablé también
de juegos retro.
… Si, si, ya sé que no tiene nada de especial, ni nuevo y que perderé la
personalidad de mi blog, pero mi deseo por escribir también sobre estos juegos
es superior a mí y como tampoco tengo un público especifico, que busca solo lo
indie, al que satisfacer, creo que puedo dejar rienda suelta a mis deseos y escribir
también de cosas que se apartan de la antigua temática.
Play Different
¿Porque ese subtitulo? Porque mi intención sigue siendo la de jugar a lo
que no se juega habitualmente, a aquello indie o viejo, todo lo que este fuera
de las tendencias generales. Porque este blog desea ofreceros una alternativa
jugabilistica, no siempre desconocida, pero si diferente. ¿Por qué en inglés? “Jugando diferente, jugando la alternativa” me
sonaba muy mal. Que tiquismiquis que soy eh…
Material Propio
Inspirado por los comentarios de la entrevista de Jero, me propongo parar
de robar vilmente imágenes de google y conseguir publicar solo con material
propio. También os anuncio que tengo el ambicioso proyecto de grabarme jugando,
pero prefiero no decir nada hasta que vea si realmente voy a poder con eso.
Soldak es un estudió que ha recibido sus buenas críticas por juegos como
Depths of peril o Din’s Curse, ambos, sólidos RPG de acción en tiempo real, al
estilo Diablo II (hack’n’slash) con unos giros que dan un paso mas allá en el
RPG y ofrecen una experiencia de juego algo diferente. Con estas primeras impresiones leidas por ahi me anime a
probarlo y aquí tenéis mi analisis:
Lo de siempre pero mal contado
Depths of Peril cuenta con una historia típica y un tanto floja (hasta algo
confusa), nos encontraremos en un mundo asolado por las guerras entre razas,
donde los humanos y sus grandes ciudades han sido reducidas a la nada. Encarnaremos
a un protagonista personalizado por nosotros con el nombre y clase que
deseemos. Empieza el juego y nos sitúan como los lideres de una hermandad, que
debe luchar al servició de la ciudad que intenta sobrevivir en la difícil
situación en la que se encuentra y conseguir a la vez ser la más poderosa de
las hermandades. Cosa que no deja de ser un tanto ilógica (por eso de tener que
matar-se unos a los otros cuando todo va tan mal).
¡Vamos a pegarnos! ¡da igual lo que le pase a la ciudad!
En Depths of Peril se ha intentado que el juego tuviera su propio universo y
lo cierto es que detrás nuestro se han sucedido ya 4 grandes guerras, se han extinguido
razas y hasta han desparecido dioses. Todo esto nos llega a través de los
libros que vamos encontrando, así como por la información que podemos recoger
de los bichos, bestias y otros seres con los que hablamos. En ese sentido
Depths of Peril ha intentado crear un trasfondo para todo tipo de detalles de
forma que todo tuviera un sentido argumental. Además se han creado un mundo
vivo en base a esta historia y veremos cómo hay enemigos que se encuentran aun
en guerra y se pelean entre ellos independientemente de lo que nosotros
hagamos. No se les puede negar el
esfuerzo para crear un mundo que te atrape por su historia, independientemente
de lo mal que les haya salido. Más allá del intento de crear un mundo vivo (que
me parece genial) el resultado no me pareció convincente; creo que es una
historia confusa y que más que interesar aburre. Se puede jugar sin hacer-le
mucho caso, pero creo que un juego de rol debe tener una historia mucho más
potente para compensar una dinámica de gameplay mas larga y crear inmersión.
¿No había pasado ya por aquí?
Por lo que respeta al apartado gráfico se puede resumir diciendo que nos
vamos a encontrar gráficos “discretos”, con una mezcla de 2d-3d, claramente
funcional, lo necesario para dar-le paso al gameplay que es lo que te tiene que
seducir, supongo. Yo no tengo ningún problema con los gráficos humildes, pero
si que me gusta que creen un mínimo de ambientación capaz de atraer y sumergir
al jugador, mas aun si hablamos de un RPG. En Depths of Peril todas las zonas
son cuadradas, planas y muy parecidas. Se supone que hay desiertos, bosques,
cuevas, etc. pero no tienen personalidad como tales. Sera gigantesco y generado
de forma random, pero hacer un mundo grande de zonas clónicas no tiene ninguna
gracia… joder hasta la ciudad principal parece un polígono industrial
abandonado. Además los diseños de las armaduras, armas o nuestro cobertizo-base
es de lo más soso que podamos encontrar, incluso en los niveles altos. Para rematarlo la música se queda bastante
corta, no molesta como para quitar-la, pero si me dices que te tarareé alguna
melodía, no podría porqué des de luego no se te queda en la memoria.
Mira que barraka gitana mas chula
La IA no daba para más
Finalmente me queda hablar del gameplay sobre el que visto lo visto le va a
caer todo el peso del juego. Para definirlo mal, imaginaos un MRPGOMOMRPG sin
internet, porque es lo que parece. Da la sensación que estamos en un mundo
abierto online, ya que todo lo que nos rodea está vivo y va a su bola. Nos
encontraremos con las IA de las otras hermandades haciendo quests, pudiendo
comerciar con ellas ítems, dinero o reputación, fundaremos algunas alianzas,
nos iremos de aventura en grandes partys y entablaremos guerras, con sus
molonas incursiones en la base de los otros incluidas, es guai… la primera vez.
Ya que en realidad siempre es igual; al inició acostumbraremos a intentar estar
amigos con todos, conservar lazos de amistad con comerció y no meter-se en
peleas. Poco a poco empezaran a marcar-se las diferencias de poder en el
ranking de reputación, en relación a las veces que mueres, las quests que
completas, etc. Y entonces empezaran los mamporros. ¿Que falla en todo esto? No
es la primera vez que veo pedir-le demasiado a una IA y no es poco lo pretendía
simular Depths of Peril. El resultado es que pronto le pillaremos el patrón de
comportamiento, viendo que realmente no se crea tanta variedad de situaciones y
que todo siempre termina desarrollándose de forma parecida y perfectamente
controlada por nosotros. Otra cosa es que hacer lo de siempre se vuelva un reto
porqué el juego es difícil, pero amigos de Soldak, creo que no se trata de eso,
sino de crear variedad estratégica. En mi opinión pecaron de ambiciosos y se
quedaron bastante cortos.
De no ser por eso no tendría quejas sobre el gameplay, ya que lo cierto es
que tiene aspectos positivos. Contamos con gran cantidad de habilidades para
cada clase, el sistema de combate es interesante, haciendo que tengamos que
pensar un poco y no solo ir por ahí pegando golpes a lo tonto. Hay 100 niveles
que subir (y se tarda) y dificultades realmente desafiantes (independientemente
de que veamos venir a la IA). Una infinidad de quests random algo repetitivas
(+las de campaña), podemos organizar la defensa de nuestra base y aun nos
quedarían bastantes componentes y pijadas más que comentar.
En resumen
Depths of Peril se mantiene en la línea del aprobado,
dándole un toque innovador al concepto de juego hack’n’slash que puede
divertirnos, ya que mas allá de que las reacciones de la IA sean previsibles,
el juego conserva todo su potencial jugable. Ya si te gusta el género y la
propuesta, te puede durar mucho porque tampoco es que aburra y todo lo
que he dicho sobre la historia es relativo a mi opinión personal (igual a ti te
encanta). También puede ser que a ti los gráficos puedan resultarte mas que
suficientes (un saludo a los aficionados a los roguelikes). Sin embargo mi
opinión es la de que se trata de un juego bastante flojo y lo digo desde mi
total consciencia de que hablo del género que hablo. Pero también os digo que
no es escusa ya que dentro el indie podéis encontrar action-RPGs mucho mejores.
No se trata pues de un Asco de Juego para
mi amigo Guifo, pero yo me lleve una decepción ante lo que prometía y lo que
termino por ser. Sin duda es un juego flojo comparado con los que hemos tenido
por aquí.
Dime 2 sandbox cuyo éxito a superado cualquier expectativa esperable para un juego indie… ¿Minecraft dices? ¿Terraria quizá? Has acertado, esta última semana han coincidido dos grandes noticias sobre estos grandes juegos; una mala y una buena,
La mala que Terraria no va a ver ninguna actualización en mucho tiempo, al parecer, des de Re-logic van a tomar-se un descanso, Andrew Pinks dice que desea dedicar más tiempo a su familia y este es uno de esos argumentos de los que difícilmente nos podemos quejar.
Ahora la buena, como seguro ya sabes hace 2 días que ha salido Minecraft 1.2. Y ya esta... es que yo tengo el Terraria y a pesar que me pegue un vicio importante a la alpha del del Minecraft ya no lo juego des de entonces. Asi no voy a decir más, por no hablar de lo que no se. Pero es graciosa la coincidencia ¿verdad?
Aquí os dejo el molon video de la actualización del Minecraft.
Ya se me yo de mis experiencias pasadas que cuando empiezo con largos silencios mi blog peligra, el hecho es que últimamente he jugado más a lo retro que a lo indie, a la vez que me estaba planteando un cambio temático en el blog, esa es siempre una combinación peligrosa. Sea lo que sea, lo que termine por pasar, siento el deber de dejaros uno de los trailers que me han parecido más atractivos en lo que llevamos de año. Creado por Stoic, un equipo de gente que viene de la gran industria (sobretodo Bioware) nos llegara este Banner Saga. A resumidas cuentas es una mezcla entre RPG y estrategia por turnos al modo cuadricula. Nada que no se haya hecho ya, ahora lo que les debe importar es hacerlo bien. Lo que seduce de verdad aquí es la temática y el entorno gráfico, ¡que me encantan! ponme bonitos dibujos de vikingos y seré tuyo.